viernes, 24 de enero de 2014

Monografía: ¡Explorando mundos!


La Ambientación es una parte muy importante de un Rol en vivo. Aunque el "éxito" de un evento depende más bien de la eficiencia organizativa y de la proactividad de los jugadores, es innegable que el Santo Grial del Rol en Vivo - la Inmersión - no es algo neutro, sino que vive por y para la Ambientación, el Mundo Secundario en el que se desenvuelve la acción. Vamos a profundizar un poco en esto de los Mundos Secundarios y en futuras entregas iremos desgranando las ambientaciones que ha visto la luz en el Mundo del Rol en Vivo: Pulp, Medieval-fantástico, Post-apocaliptico, Ucronía, Ciencía-ficción, Dieselpunk...

El Subcreador
Según Tolkien la creación artística y por ende la literaria, son la fuerza que elabora un Mundo Secundario, que se erige sobre el Mundo Primario, la realidad creada por el artista divino: el primer Creador. Subcrear es, por tanto, una acción inherente al ser humano, que crea a imagen y semejanza de Éste, o como dice en el poema Mitopoeia: «creamos según la ley en la que fuimos creados».

Así es como explica J.R.R. Tolkien qué debería suceder:

Lo que en realidad sucede es que el creador de historias se demuestra como un "sub-creador" exitoso. Ha creado un Mundo Secundario en el cuál la mente puede entrar. Dentro de éste, lo que se relata es "verdad": trabaja de acuerdo con las reglas de ese mundo. Por lo tanto lo crees, mientras estés, por así decirlo, dentro de él. En el momento en que surge el descreimiento, la magia se rompe; la magia, o mejor dicho el arte, ha fallado. Estás entonces fuera en el Mundo Primario de nuevo, viendo al pequeño frustrado mundo secundario desde afuera.

Básicamente la idea no es que el receptor tenga que "perdonar" al autor, sino que la obra sea coherente y consistente consigo misma. El autor pone las "reglas del juego", y luego él mismo las sigue. Entonces las cosas fluyen naturalmente.


Y además, propone Tolkien, entender dicho Mundo Secundario nos ayuda a internalizar muchas cosas. Y, como consecuencia, a entender mejor nuestro propio Mundo Primario (o mundo "real"). Por eso, como decía C.S. Lewis: «El romántico más descarado engaña mucho menos que el realista más superficial. La literatura ostensiblemente fantástica nunca consigue engañar al lector. Los cuentos de hadas no engañan a los niños; las que sí suelen engañarlos, y mucho, son las historias que escuchan en la escuela. La ciencia ficción no engaña a los adultos; las que sí pueden engañarlos son las historias que leen en las revistas femeninas. A ninguno de nosotros nos engaña la Odisea, ni El Kalevala, ni Beowulf, ni las historias del rey Arturo compiladas por Malory. El peligro real acecha en las novelas de aspecto muy sobrio donde todo parece muy probable pero, en realidad, está concebida para transmitir determinado comentario social, ético, religioso o antirreligioso "sobre la vida"».

Una de las claves del Mundo Secundario es que no está descontextualizado. Es un universo completo que "vive y respira". Todo tiene cierta lógica interna, y hay cierta continuidad y conexiones entre sus múltiples elementos, a todos los niveles.

Nosotros somos únicamente capaces de "ver" una pequeña parte de ese mundo (la que el autor o los organizadores del rol en vivo han decidido mostrarnos), pero se intuye que hay más. Mucho más.

Esa sub-creación resulta algo sumamente sutil. De la misma manera que en el Mundo Real, no lo vemos todo, no lo entendemos todo. Y eso no tiene que ver conque no exista aquel todo que no alcanzamos a percibir. Está ahí, y no tenemos que (¿podemos?) entenderlo. Y, de hecho, suele ser lo que nos motiva a intentar seguirlo explorando, conociendo, descubriendo.

Precisamente de aquí se desprende el hecho de que el autor no debería verse obligado a "descubrir o explicar" todos y cada uno de los misterios. A nivel narrativo es importante atar cabos sueltos. Pero a nivel de sub-creador, muchas de las cosas que pasan resultan irrelevantes para contar la historia, y sin embargo se sabe que no se nos ha mostrado todo lo que hay. Y eso no tiene nada de malo.

En el ámbito del rol en vivo, además, la subcreación es todavía más amplia y va más allá de lo puramente narrativo: los participantes del evento (los organizadores y sobretodo los jugadores), verdaderamente, subcrean un mundo secundario, efímero, pero mucho más "vivo" que la mayoría de las obras literarias. Y en cuanto a lo de que el autor pone las "reglas del juego", y luego él mismo las sigue para que las cosas fluyan naturalmente (rasgo distintivo de las buenas novelas) en el rol en vivo esto tiene una connotación aún más fuerte, puesto que los "autores" (jugadores y másters) deben respetar con sumo cuidado las dinámicas del arte que es el rol en vivo que ellos mismos se han impuesto, tanto para evitar el "deux ex maquina" de los másters como el metajuego negativo de los jugadores.


Relación de los mundos secundarios con el mundo primario 
Siempre hay una relación entre el mundo primario (MundoReal™) y los mundos secundarios, aunque sea la mutua exclusión.

Mundos de frontera: en estos casos, el mundo secundario es una "continuación" del mundo primario. Se observa este tipo de mundo, por ejemplo, en el cuento Hansel y Gretel, en donde los protagonistas atraviesan un bosque y llegan a lugares en donde tienen lugar fenómenos fantásticos (la existencia de una bruja que engorda niños para poder comerlos). 

Mundos vecinos: este tipo de mundo posee una existencia por fuera del mundo primario y se llega hasta él a partir de un "portal", pronunciado una palabra mágica, o introduciendose dentro de un armario encantado como es el caso, por ejemplo, de Las Crónicas de Narnia. Debe haber un elemento que comunique los dos mundos que no están comunicados ni espacial, ni temporalmente.

Mundos paralelos: este tipo de mundo posee una existencia por fuera del mundo primario y este último ni siquiera existe o simplemente, no se menciona dentro del mundo secundario. Muchos mundos de fantasía contemporánea siguen esta dinámica, por ejemplo, el mundo de Canción de Hielo y Fuego de George R.R Martin.

Mundos lejanos: en este caso, se reconoce la existencia del mundo primario o se hace algún tipo de referencia a él, aunque muy tenue, debido a una gran distancia bien en el tiempo, bien el espacio, a veces infranqueable o desdibujada por el mito. El propio Tolkien consideraba que la Tierra Media no era "otro mundo" sino que estaba de alguna manera emparentada con el mundo primario a modo de "pasado mítico" (una mitología para Inglaterra). Otro ejemplo de este tipo de mundo es la ambientación del juego de miniaturas Warhammer 40.000 dónde el mundo primario está totalmente perdido en las brumas del pasado.

Mundos alternativos: Son mundos secundarios que presentan esencialmente las mismas características que el mundo primario, pero se desvían en algunos detalles que son vitales. Es el caso característico de las ucronías y de las historias que presentan viajes en el tiempo, por ejemplo la saga Regreso al Futuro

Presentación de los mundos secundarios
Los mundos secundarios pueden ser explorados por sus protagonistas de maneras diferentes: 

Exploración lineal: se da cuando los protagonistas ya no regresan a su "punto de partida". Neo, en Matrix es un ejemplo de este tipo de exploración. La mayoría de los mundos de los roles en vivo sin continuidad "se revelan" a los jugadores (a través de sus personajes) de esta forma.

Exploración circular: Cuando los protagonistas retornan finalmente a su punto de partida. Es el caso, por ejemplo, de Alicia en el País de las Maravillas

Exploración en espiral: esta última tipología se da en aquellos casos en que los viajes se repiten de modo recurrente. Harry Potter, y su visita todos los años a Hogwarts nos proporciona un ejemplo claro de este tipo de exploración. Muchos eventos de rol en vivo masivos con continuidad siguen este esquema, cada edición los personajes "repiten" un acontecimiento que da sentido al rol en vivo.


Tipos de Mundos Secundarios
En futuros artículos iremos analizando cada ambientación y su papel dentro del mundo del rol en vivo.

Aventura
Noir
Horror cósmico
Western
Espada y Brujería
Dieselpunk

Space Opera
Space Western
Cyberpunk
Ciencia-ficción Militar
Ciencia-ficción Hard

Medieval-fantástico
Fantasía heroica
Espada y BrujeríaAlta fantasía
Fantasía Oscura

Post-apocaliptico
Survival
Zombi

Ucronía
Dieselpunk
Weird War
Steampunk
Weird West
Clockpunk

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FUENTES
- Tolkien, J.R.R. Sobre el Cuento de Hadas.
- Blog: La Torre del Profeta. Los Mundos Secundarios.
- Sanchez Escalonilla, Antonio. Fantasía de aventuras: claves creativas en novela y cine, 2009, Editorial Ariel, Barcelona.
- Nikolajeva, María. The Magic Code. The Use of Magical Patterns in Fantasy for Children, Almqvist & Wiksell International, Estocolmo, p. 50.

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