martes, 15 de noviembre de 2011

Monografía: Reglamentos I (Vida, Combate y Armadura)


Damos comienzo a una nueva monografía dedicada a esos grandes aliados y enemigos de los organizadores: los reglamentos. Iremos tratando los temas más caracteristicos de estos hijos de la imaginación de los masters que tantas veces acaban volviéndose contra sus creadores...

VIDA, COMBATE Y ARMADURA
Los puntos de vida y la armadura son un factor muy importante en cualquier reglamento de rol en vivo, y no solamente en ambientaciones medieval-fantasticas, que son las más comunes. Esto es así porque incide decisoriamente en el combate y en el concepto de daño in-time que se tenga.
En la mayoría de reglamentos, de forma abrumadora, los personajes tienen puntos de vida (P.V.), y es muy frecuente también que se regle el tema de la armadura. Un reglamento siempre se decanta por una opción en perjuicio de otras, con sus pros y sus contras. Vamos a analizar los dilemas a los que se enfrentan y dan solución:


¿Daño global o daño localizado?
En España es bastante raro encontrarse con sistemas de daño localizado, pero en otros países son bastante comunes. En el daño global el personaje se descuenta los puntos de vida o armadura de un computo único y global. En el daño localizado cada localización del cuerpo del personaje tiene sus puntos de vida o armadura, y la "perdida" de una localización u otra tiene efectos diversos (por ejemplo, un brazo "muerto" ya no se puede usar, la perdida del torso suele acarrear la muerte...).
Pros
-El daño global es facil de contabilizar.
-El daño local es más realista e interpretativo.
Contras
-El daño global puede ser poco realista, e injusto si no se premia a los que protegen todo su cuerpo de alguna manera.
-El daño local es bastante lioso y dificil de contabilizar en el fragor del combate.
Conclusión
Creo que para eventos grandes, al menos en España, es mejor usar el sistema de daño global. El realismo e interpretación debe lograrse por otros medios, que no compliquen el juego.


¿Armadura real o falsa?
Este tema es bastante más fácil de dilucidar. ¿Es lo mismo un jugador con una cartulina forrada con papel de aluminio que un jugador con un armadura de placas de 25 kg? Evidentemente: ¡no!
Si un reglamento permite el uso de armadura falsa, esta debe ser de factura superior y materiales de calidad, y por supuesto, no puede otorgar la misma protección ni beneficios que su equivalente real. Muchos reglamentos lo solucionan haciendo que la armadura falsa "cueste" puntos de desarrollo del personaje y la real no, además de que la armadura falsa aporte menos puntos de protección que su equivalente real (normalmente la mitad).


¿Protección real?
Este dilema es si la armadura "protege" realmente o no. Es decir, si los golpes que se dan en una zona del cuerpo no protegida por armadura son iguales que golpes dado sobre armadura.
Los sistemas de daño localizado suelen incorporar esta modalidad por defecto. Los sistemas de daño global, sin embargo, pueden incluir o no esta regla. Si se usa el modelo "la armadura sólo protege donde está", el daño en zonas no protegidas se convierte en daño directo.
Esta regla es más realista y fomenta cubrir todo el cuerpo con armadura. Si el computo de daño es global, no añade mucha dificultad a la hora de "contarse los puntos" (si te golpean en una zona sin armadura bien que lo notas). Es una forma muy sencilla de premiar a los personajes con mucha o total armadura sin necesidad de crear reglas especiales.


¿Puntuaciones? ¿Daño directo o indirecto?
Cuando se quiere "graduar" el poder o la fuerza del daño, hay dos tendencias y caminos posibles. Uno es simplemente aumentar la cantidad de puntos de daño. Otro es convertir el daño poderoso en daño "directo", es decir, un daño que ignora la protección dada por la armadura y resta directamente los puntos de vida "básicos" del personaje. Algunos reglamentos se decantan más por un sistema mientras que otros utilizan ambos.
Pros
-El daño directo es más realista y permite matar a un personaje rápidamente si se combina además con la regla de "protección real", siempre y cuando los puntos de vida "básicos" de los personajes no sean muchos.
-El daño indirecto permite "graduar" la fuerza de los golpes con un amplio abanico.
Contras
-El daño directo puede ser más dificil de contabilizar al establecer un "doble computo". Sin embargo, los reglamentos con daño directo permiten hacer sistemas con pocos puntos de vida que funcionan bien si se unifica el daño de todas las armas simplemente en uno, por lo que al final acaban siendo más sencillos.
-El daño indirecto variable implica siempre muy altas puntuaciones de vida y armadura. Esto hace que sea mucho más complejo "contarse los puntos" cuando además cada golpe puede ser distinto en cantidad de puntos de daño, y hace que sea mucho más dificil detectar a los tramposos.
Conclusión
El daño directo está muy bien con puntuaciones bajas (por ejemplo, dos puntos de vida base y hasta diez con armadura). Con puntuaciones muy altas es mejor no usar daño directo porque el sistema ya es bastante complejo de por sí. Personalmente creo que es mucho más fácil de manejar un sistema con puntuaciones bajas (evita olvidos o trampas) sobretodo en eventos grandes. Para eventos pequeños y realistas se pueden combinar ambos tipos de daño para mayor diversidad, pero un evento grande con puntuaciones altas y muchas formas diferentes de recibir daño es una fuente de problemas.


¿Golpe a la cabeza?
La mayoria de reglamentos prohiben que se golpee la cabeza, para mayor seguridad. Algunos reglamentos sin embargo lo toleran, aunque suele haber bastante polémica.
Pros
-Fomenta el uso de cascos o yelmos.
-Es más realista.
Contras
-Riesgo contra la seguridad de las personas...
Conclusión
Puesto que la seguridad es más importante que el realismo, en principio habría que desechar el golpe a la cabeza, a menos que el uso de casco o yelmo sea obligatorio en los combates. Permitir el golpe a la cabeza con personajes desprotegidos no es nada recomendable, sobretodo en batallas masivas donde puede suceder cualquier cosa. Sin embargo, si se prohibe el golpe a la cabeza eso no quita que se fomente el uso de casco o yelmo, también por seguridad y por supuesto por estética. Para ello hay que crear reglas que beneficien a los que los usan (más puntos de protección, una regla especial, etc).

1 comentario:

  1. Totalmente de acuerdo con el punto sobre las armaduras reales y las... ehm... no tan reales (que algunas dan el pego pese a ser de plástico, solo hay que ver la de Chuchi): un personaje con 25 kilos a cuesta se vuelve más lento a la hora de pelear, luego es más fácil atizarle, a parte de que si tienes que pasarte unas cuantas horas corriendo por ahí con una armadura completa vas a gastar energía a raudales y puede que cuando llegues al combate (especialmente con ese monstering que se ha puesto la armadura hace 5 minutos) te hagan pedazos símplemente porque no te queda nada que quemar en el cuerpo.

    Respecto a lo de pegar a la cabeza... si prohíbiendolo ya hay gente que se lleva golpes en los ojos, miedo me daría despenalizarlo. Yo mismo me voy a comprar un yelmo símplemente para que no me dejen tuerto.

    Y queremos la continuación YA :)

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