martes, 10 de enero de 2012

Monografía: Reglamentos II (Combate y Curación)


Acabamos de ver los dilemas más comunes respecto a las reglas de combate y pasamos a un tema muy relacionado que también tiene muchas consecuencias en la experiencia de juego: las reglas de curación.

COMBATE (2ª parte)
Tras considerar los temas de reglamento más recurrentes de VIDA, COMBATE y ARMADURA, acabamos de ver los que se nos habían quedado en el tintero.

Carga con escudo
Esta posibilidad está prohibida en la mayoría de reglamentos. En otros se llega a admitir o tolerar precavidamente a cambio de prácticamente prohibir los escudos de alma rigida. Lo que está claro es que es mucho mejor que los jugadores usen escudos de latex o foam (sin alma rigida) tanto para ellos (son mucho más comodos y manejables) como para el resto (son muy seguros).


Longitud de armas
Eterna fuente de diferencias entre reglamentos y asociaciones. En realidad, a efectos de juego, importa bastante poco siempre y cuando todo el mundo respete las medidas. El problema es cuando un jugador se plantea comprar un arma que no sabe si valdrá para todos los roles en vivo a los que va. La solución, sencillamente, es una mejor comunicación entre asociaciones para ajustar valores parecidos. Otra solución añadida en algunos reglamentos es permitir armas más largas de lo normal como una habilidad con determinado coste en puntos.


Habilidades de combate
El combate en un rol en vivo es una actividad simulada. En cuanto simulación, dos principios que nos pueden parecer antagonistas - realismo y virtualismo - son complementarios para el desarrollo optimo de está actividad que, sin ser el único eje ni el más importante de un rol en vivo, sin embargo es la fuente de muchas de las mejores (y peores) experiencias de juego.

Así como normalmente se asume que el personaje será tan bueno con la espada como lo es el jugador, sin embargo a veces algunos reglamentos introducen reglas que permiten llevar a cabo acciones de combate de forma virtual. Este tema es uno de los más polemicos relacionados con el combate. Las motivaciones por las que un reglamento introduce "habilidades de combate" entendidas como efectos virtuales pueden ser varias, y creo que ahí está la raíz del problema.

En el caso de la magia, todo el mundo acepta el virtualismo. Aún haciendo más "vistosos" los hechizos, nadie niega el hecho de que no se puede representar la magia de la misma manera que otras cosas. Sin embargo, cuando muchos luchadores toleran y respetan que un mago, por ejemplo, los desarme con un hechizo, se toman a mal que otro guerrero los desarme con una habilidad (no realmente, sino simplemente "enunciando" una habilidad).


Creo que lo mejor es diferenciar bien los ámbitos de juego, y aunque las mecánicas de habilidades de combate físico puedan parecer interesantes, no se deben de usar para "equilibrar" las diferencias de habilidad real entre un combatiente y otro. De la misma manera que a un guerrero enchapado con una armadura de placas de verdad, le resulta frustrante que el sistema premie con igual cantidad de puntos de armadura a él que al vecino con su armadura cutre de cartón; es frustrante para una persona que tiene un buen desarrollo físico el que un pelagatos le venza con un par de palabras.

Así, pues, como en tantas otras cosas del rol EN VIVO, hay que fomentar que el jugador haga de verdad lo que haría su personaje en la medida de lo posible, sin menoscabar la faceta de ROL, por supuesto, pero procurando que las dinámicas de combate no resulten frustrantes para quien justamente está colaborando o invirtiendo más en la inmersión y el realismo. Además, es un hecho innegable que este tipo de habilidades perjudican a la espectacularidad y buen desarrollo del combate.

Por tanto, este tipo de reglas es mejor trasladarlas al campo de la magia, donde tienen más sentido, no frustran a los jugadores y "quedan mejor". Y si aún así se dejan algunas habilidades virtuales en el ámbito del combate físico, deberían de "concederse" de forma muy medida y a jugadores que hallan demostrado su valía. Y siempre mirando a la espectacularidad del combate (una regla de rompe-escudos que implique golpear efectivamente el escudo del oponente un cierto numero de veces es mejor que una regla de simplemente decir "¡rompe-escudo!", por ejemplo).




CURACIÓN
Al hojear un poco diferentes reglamentos vemos, que junto a la parte normalmente hipertrofiada dedicada al combate, le siguen de cerca el tema de las habilidades o reglas de curación. Veamos los problemas y soluciones que se pueden tomar al respecto.

¿Realismo?
Lo primero que hay que constatar es que este tipo de reglas de rol en vivo inciden directamente en una representación total de la realidad (como pasa con la magia). Es decir, en un sistema de combate de softcombat hay cierto realismo (los jugadores verdaderamente hacen un ejercicio físico en el que son importantes sus habilidades naturales o entrenadas: coordinación, velocidad, resistencia...) y por tanto, a diferencia de un sistema de "piedra, papel, tijera" el combate en un rol en vivo da lugar a verdaderos combates, aunque no violentos, en adecuada consonancia con su naturaleza de rol EN VIVO. Las heridas y la curación de los personajes, en cambio, son totalmente irreales porque sencillamente no hay ninguna herida ni daño real que curar en el jugador.

Sin embargo, respecto a la forma de representar dicha curación si que puede haber cierta dosis de realismo e inmersión. Por una parte tenemos el "camino fácil" de las curaciones "milagrosas" por mera imposición de manos (a veces ni eso), y por el otro las representaciones más o menos logradas de curaciones mediante el uso de atrezzo diverso (pociones, ungüentos, equipo de cirujano, vendas, maquillaje para heridas falsas...).


¿"Toque curativo" o "Cirugía"?
La primera opción es rápida y cómoda, pero recuerda mucho a una curación "de videojuego", mientras que la segunda requiere más dedicación por parte de los personajes "médicos" pero añade mucha inmersión al post-combate y enriquece el juego con toda clase de interpretaciones relacionadas con el tema.

La mayoría de reglamentos acaban por promover la segunda opción por sus buenos frutos en el compromiso de los jugadores, más y mejor roleo de los sanadores y de los heridos, mayor importancia que se da a las consecuencias del combate, etc. Sin embargo, muchos también conservan las "soluciones rapidas", generalmente justificadas mediante la "magia curativa", más veloz y cómoda que la curación normal, aunque también más costosa en recursos de juego para equilibrarla con ella, y por tanto normalmente menos al alcance de los jugadores.


Otros temas
Las reglas de curación abren las puertas de un ámbito de juego que no tiene por que ver únicamente con el combate, sino que va mucho más allá. Personajes enfermos, autopsias, investigaciones, curación no sólo fisica sino mental, personajes medicos, ciencia y magía, etc... las posibilidades son muchas y así como el combate, por la relevancia que tiene respecto a la vida y la muerte, es un potente motor de historias, no lo es menos todo lo relacionado con la curación.

Continua en Monografía: Reglamentos III (Magia y Habilidades virtuales)

8 comentarios:

  1. El problema del soft combat ha sido y siempre sera los novatos que quieren hacer lo que ven en las películas...

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  2. TOtalmente de acuerdo con Fernan.

    EN cuanto a las medidas, resulta muy dificil estandarizar. En el COncilio de Herreros hemos conseguido estandarizar tema de medidas, seguridad y reglas de competición, pero ha costado unos cuantos años y no somos muchas asociaciones en todo el estado, pero poco a poco vamos avanzando.

    EN fin, poco a poco todo ira confluyendo.

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  3. Tal como dice Noldor un jaleo lo de la estandarizacion de las armas.

    Lo de las curaciones estoy de acuerdo, mucho mejor la parte interpretativa aunque la parte de imposicion se impone cuando las cosas se ponen calientes y los heridos se amontonan en la enfermeria.

    El tema de cargar con escudo siempre lo he visto un problema, ya no por el alma rigida, sino por puras leyes fisicas, que una persona de 90 kilos empuje a una de 60 puede tener malas consecuencia. Yo no soy partidario de que se embista, pero si se permite ese tipo de accion en el rev debria estar claramente especificado

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  4. ¿Magia de combate? Por mi parte, mejor no. O hacerla verdaderamente especial o que haya que pagar un duro precio para usarla. E igual que nos gusta que quien use armas lo haga de verdad, mucho mejor si es requisito para el mago interpretar el hechizo tanto como para resultar convincente.

    La magia pierde lo que tiene de especial y misterioso si los hechiceros pueden acudir de manera habitual y segura a efectos de combate. Creo que para combatir ya están las armas, y en ese aspecto no veo por qué un hechicero no puede estar entrenado como cualquier otro personaje.... siempre que no se pretenda realizar un ReV inspirado en D&D, claro.

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  5. Ya dedicaré una entrada sobre la magia más adelante...

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  6. Aún recuerdo aquel REV en el que un PJ fue emboscado en medio del pueblo y, tras oír su sentencia a muerte, aún sin habérsele pasado el susto y con cara de angustia no se le ocurrió nada mejor que decir "...entonces...¿voy a perder mi personaje?", a lo que le siguió un "Oh..." por parte de todos los allí presentes. Por suerte para él, pudo escapar misteriosamente antes de que se llevase a cabo la sentencia (en lo que fue un claro acto de piedad por parte de los másters).

    Esta historia sin embargo dice mucho sobre lo mucho que los jugadores se apegan, a su personaje y lo mal que sienta perderlo (entre otras cosas, porque la inversión en atrezo suele ir enfocada a ese personaje).

    Este es, en mi humilde opinión, el eterno foco de discusiones en todo aquello que atañe a una potencial perdida del Personaje (¿hay algo más vinculado a esto que el combate y la curación?)

    Pero más que de reglamentos este es un problema de actitud, de que te importe más rolear que el rol en sí.

    Por eso no me gusta repetir personaje, no se que le acabe cogiendo cariño...

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  7. habria que hacer un post sobre anecdotas sobre revs, que creo que saldria un buen repertorio de chistes, y curiosidades XDDDDDD

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  8. En lo referente a la perdida de un Pj, bueno, no se que decir..yo creo que es algo que el jugador debe asumir, que en respuestas a sus acciones en el juego, pueda ocurrir que haya consecuencias fatales.

    En el caso anterior, el Pj fue emboscado y juzgado.....como consecuencia a que? ¿que habia hecho para que los demas pjs tomasen esa determinacion?

    Habia engañado, asesinado, robado? entonces se puede entender la emboscada y consiguiente ejecucion.

    Habia mirado mal al monarca o señor del feudo, y por ello habia sido condenado...vale ahi quizas sea la sentencia excesiva, y los masters pueden dar una salida misecordiosa a ese pj.

    pero bueno no quiero desviarme del tema, que a fin de cuentas aqui se hablaba de los sistemas de curacion en los sistemas de juego.

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