martes, 1 de noviembre de 2011

MasteREV: Modelo de válvula



El principio del modelo de válvula es que si el organizador utiliza los hechos para iniciar nuevos estilos de juego, para los objetivos y metas de los jugadores, entonces los eventos ganarán importancia. Con este modelo, los eventos sólo se utilizan para hacer que el tiempo entre ellos sea interesante y fascinante, y el modelo de válvula se llama así porque los eventos u acontecimientos no son más que "válvulas" a través de las cuales se da una transición en los jugadores a los temas nuevos y excitantes del juego.
Los largos tiempos planos y aburridos son eliminados a favor de los cambios en el juego para dar a los jugadores nuevos objetivos, producir cambios en la narrativa y así sucesivamente.

En la mente de los organizadores, el modelo de válvula es perfecto para un rev tipo sandbox. En un mundo de juego donde los jugadores son dejados a su suerte, el problema del aburrimiento con el paso del tiempo ocurre a menudo. ¿Por qué no utilizar el modelo de válvula para resolver eso? Esto se puede realizar con diferentes tipos de eventos, que pueden ser destacables por sí mismos, pero lo importante es que los tiempos entre eventos sean emocionantes. Sin embargo, la implementación del modelo de válvula es lo más dificil de llevar a cabo. Existen dos problemas principales que suelen llevar al fracaso.



Razón número uno
Porque los jugadores con personajes "importantes" deciden, por su propia cuenta, lo que se debe de hacer en el juego sin interactuar con el resto de jugadores. Esto tiene el efecto de hacer que los jugadores se desinteresen de los eventos, ya que no tienen ninguna influencia sobre ellos de todos modos.


Razón número dos
Que los organizadores no puedan hacer que el impacto de cada evento sea algo llamativo. Los eventos deberían de cambiar la forma de jugar el rol en vivo. Esto puede suceder sencillamente por un mal planteamiento de los eventos.


Conclusión
El modelo de válvula es un modelo que, estable y bien construido, puede dar de sí un juego muy rico y entretenido, si se aplica la mejor atención y esfuerzo a su puesta en práctica.



3 comentarios:

  1. Pero si los eventos se realizan debido a una línea narrativa maestra mayor de acontecimientos, y hay personajes que tienen todo el poder de decisión siendo otros comparsas, ¿no comprometería eso su condición de "sandbox"?

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  2. En todos los revs (sean "sandbox" u otros, de todas formas este modelo me parece util para cualquier rev con "eventos") siempre hay una linea o esfera mayor de acontecimientos (el mismo mundo en el que se juega).
    La clave del modelo de válvula justamente es convertir los eventos en herramientas de enriquecimiento del juego.
    Y en cuanto a los personajes siempre habrá distintos niveles de poder (prediseñados por los masters o de facto por la acción de los jugadores).
    La cuestion es evitar el "sindrome del comic" del que hablan los larpers nórdicos (los eventos serian las "viñetas" y entre medias no hay nada, sólo espera hasta el siguiente evento).

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  3. Pero para poder conseguir esto, hay que enriquecer primero los hechos de un evento a otro, y por supuesto, que los hechos logrados en partida realmente tengan una trascendencia en el mundo.

    Y para que todo funcione, opino que:

    a) los jugadores deben estar más implicados con el "mundo" en el que existen sus pjs, acercándose más al pnj.
    b) los masters deben poder confiar en los jugadores, y en general confiar en ellos, para dejar de convertirse en un narrador omnisciente que lo vigila y controla todo, para poder dedicarse a "cuadrar" las tramas a las que los propios jugadores den vida...

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