Renacimiento: Fórmula del Amor
(traducido y adaptado del libro Do Larp KP2011 por Stormcrow)
Un viaje impresionante en los Urales a la Italia del Renacimiento, y una mirada a las ambiciones artísticas de Rusia en sus LARPs.
Universo, creación, historia
Renacimiento italiano, 1493. Tomamos lo mejor, la parte más creativa de la vida en cinco ciudades-estado del Renacimiento (Florencia, Venecia, Roma, Milán, Nápoles). Nosotros quería menos rutinas de la vida diaria y un mayor énfasis en el arte, la política, la religión y la guerra. Para hacer el juego más denso hubo algunas alteraciones históricas de menor importancia (por ejemplo, Lorenzo de Medici está vivo - que no murió en 1492). Los géneros del juego fueron la comedia de máscaras, novela de aventuras y drama político. Había tramas individuales de los jugadores, tramas de equipos (como la familia Strozzi, los antagonistas de Medici), tramas de lugares (ciudades) y también historias de todo el juego. Los amos del juego fueron los autores de las historias de más alto nivel, las historias individuales se realizaron con la cooperación entre los maestros del juego y los jugadores.
Imagina la Italia del Renacimiento. Un país joven, rico, dividido en poderosas ciudades-estado, cada una con su propio espíritu - del arte, el conocimiento, el comercio, el poder terrenal y celestial. Es un momento de audacia, de nuevas ideas, nuevas caras - En el arte, la política, la religión, la guerra, el amor y en cualquier lugar. El Papa se está muriendo. El rey de Francia invade Italia. ¿Qué hacer?
Todos los jóvenes en Italia tiene una elección abrumadora de su destino - para convertirse en un filósofo, un artista, un mercenario, un banquero, un hereje, un inquisidor, un estudiante, un santo. Hemos construido cuidadosamente las estructuras de las ciudades y su interacción, para que que los jugadores tuviesen una amplia gama de papeles (varios cientos), y en el juego un personaje tiene una gran selección de lo que debe ser. El Alto Renacimiento fue la época en que la noción misma de la personalidad e identidad nació. Para convertirse en una persona, el hombre necesita la belleza y la libertad, y hemos diseñado el juego en torno a estos temas.
La trama principal se desarrollaba a través de acciones de los jugadores individuales dentro de sus propias parcelas. El juego fue más acerca de los sentimientos y las acciones de cada uno de los personajes, de sus bodas y funerales, poemas y confesiones, retratos y duelos, viajes y pensamientos. Algunas de las historias globales fueron:
-gran batalla de las tropas francesas y milanesas.
-las elección del nuevo Papa.
-la larga lucha de los Medici y los Strozzi de Florencia.
-la formación de una nueva orden de caballería de Nápoles.
Reglas
Hemos hecho las reglas simples. La atmósfera del Renacimiento fue más importante para nosotros que los sistemas económicos, reglas de combate, modelos y esquemas.
El camino de la creación de las ciudades físicas eran similares a lo que se ha hecho en LARPs en Rusia durante los últimos años - las casas eran tiendas de viajes o cercado por tela, había representaciones naturalistas de ventanas, puertas y cerraduras.
Microeconomía trabajada a través de mesones, tiendas de artesanías y una variedad de servicios dentro de juego.
El tema de la economía se ha simplificado en gran medida en comparación con otros principales LARPs ruso. No eran muy caros los artículos (por ejemplo, obras maestras del arte, reconocidos como tales por el Monopoli Foro, que incluia las personas más influyentes en el país), pero eran pocos.
Por otra parte, los artistas crearon sus obras maestras en el juego. Estamos totalmente a favor de eliminar todos sistemas de economía virtual y con muchas horas de cálculo la cantidad de bienes de una u otra ciudad era hecha durante un día.
Las reglas de combate eran simplemente lo suficientemente complejas como para permitir la armadura, armas de cuerpo a cuerpo, armas de fuego y los ataques a las fortalezas y no más. Se utilizó un "hit-point" sistema de combate utilizados en LARPs ruso. Una persona tiene dos hit-puntos y hasta 5 hp, cuando lleva una armadura. Una puñalada por una daga o espada de mano con un golpe elimina un hp y una espada a dos manos quita 2 hp. Un disparo de un arcabuz elimina 4 hp, que suelen conducir a una condición 0 hp - una "Herida grave" - en la que sólo son capaces de gemir y se arrastran y se mueren en 30 minutos a menos que reciban asistencia médica.
Tuvimos un "sitema de la estocada final", lo que significa que para matar a alguien en la batalla, había que tocar un personaje "gravemente herido" con un arma y decir "terminado". La otra manera de matar a una persona en la batalla fue un disparo de un cañón o una catapulta.
Había reglas del juego para la medicina, los venenos y el sexo. Hemos tratado de expresar el espíritu del Renacimiento en las reglas del juego y las reglas para el sexo son un buen ejemplo. El sexo fue representado por el cuerpo-arte. Usted puede dibujar o escribir algo con un pincel, un dedo o cualquier cosa en el cuerpo de su pareja, en cualquier lugar que él / ella permite. Oportunidades son muchas, hay todo tipo de pinceles, encuentros son posibles y usted puede decidir retirar o mostrar las huellas.
Hemos utilizado las reglas para los trajes de juego generalmente que se utiliza en LARPs ruso - "la regla de los 5 metros "- el traje es lo suficientemente bueno, si parece que es histórico cuando se ve desde la distancia de 5 metros. Cada ciudad tenía un color y para facilitar la identificación algunos elementos de los trajes de cada uno de los ciudadanos llevaban ese color.
Mecánica del juego
Para apoyar los juegos internos de las ciudades se crearon los "gremios": de los sacerdotes, los hombres de armas, funcionarios, comerciantes y mujeres. Los gremios de los poderosos, se reunieron todos los días, tenían sus propios objetivos e influencia sobre los gobernantes de las ciudades.
Otro mecanismo es lo que llamamos "obra de Shakespeare". Antes del juego todos los jugadores podían optar por un papel de segundo nivel, un papel de una de las obras hechas por Shakespeare. Por ejemplo, el rey de Nápoles, podía optar por actuar como el personaje loco y cruel rey Ferrante I de Napoles o como su papel de Shakespeare, el Duque de Verona. Las interacciones entre los Personajes de Shakespeare fueron algunas de las piezas más bellas y mejores del juego.
También utilizamos un mecanismo llamado "reglas carnaval" como una manera de conectar las historias de las diferentes ciudades. Cada día a las 11 p.m.-4 a.m. hubo un gran Carnaval en una de las ciudades y casi toda Italia se reunió allí. El Señor del Carnaval (no es un gobernante de la ciudad) tenía un poder total durante el carnaval. Todos los invitados llevan máscaras y usan la regla del juego que no podían reconocer (o matar) a la persona que está detrás de la máscara. Hubo invitados extraños, enigmas, fantasmas, héroes de la antigüedad, etc.
No había un lugar especial para personajes muertos en cada ciudad ("mertvyatnik", lugar del alma). Después del funeral el jugador cuyo personaje había muerto jugó el papel de su alma y se dirigió al lugar del alma. Luego estaba el examen final o Sentencia del alma - que corresponde con el estilo de la ciudad. En Florencia, por ejemplo, el alma de un personaje muerto iba al estudio de Andrea del Verrocchio. El taller se dividió en tres salas. En la primera sala un portero se reunió con el fallecido, registró su nombre en la lista de los muertos y se entrevistó con el alma de su vida pasada. En el segundo cuarto el fallecido se presentó con un gran caballete y fue invitado a dibujar o escribir algo importante y significativo en su vida pasada. Tendría de 15 minutos a varias horas. Después de eso, todas las almas de los muertos hacían un recorrido por la galería con imágenes que ilustran las distintas etapas de la vida humana. En lugar de la última imagen del fallecido se mostró una hoja en blanco. Un maestro del juego le explicó que esto representaba su nueva vida (nuevo personaje) y ayudó a definir el alma lo que esta nueva vida podría ser. En la tercera sala, al nuevo personaje se le dijo que antes de volver al mundo había un detalle - un encuentro con el Creador. Luego se puso un espejo, ofreciendo una mirada más cercana a su propia imagen. Y luego fue enviado de vuelta al juego.
Cada ciudad tenía un concepto, un espíritu que define a todos sus ciudadanos y los hechos. Por ejemplo,
Milán es la ciudad del futuro (cercano), la ciudad del siglo XVI, La Ciudad de Oro, La nueva ciudad, la ciudad de los eruditos. Sus ciudadanos llevaban trajes del S. XVI (no de finales del siglo XV, como todos los demás) y las rosas de oro. Los muros de Milán se hicieron de tela de arena y la única universidad en el juego operaba en Milán. Y muchas veces se puede reconocer una milanesa, no sólo por la rosa de oro, sino también por el deseo de conocer y crear orden. Del mismo modo un veneciano era conocido por su pragmatismo, y una napolitana por su orgullo.
Personajes
Todos las inscripciones para los personajes son estrictamente individuales y los jugadores no podían apuntarse como un equipo. El formulario de solicitud web incluye no sólo el carácter de biografía, sino también su personalidad (su amor, su lucha, su tentación, su apodo). Luego, el jugador y un maestro del juego desarrollaba en cooperación el personaje. Creación conjunta fue uno de nuestros lemas.
Un montón de historias se han creado dentro de las familias (Por ejemplo, conflictos entre el jefe de un clan y la generación más joven rebelde) y dentro de las ciudades (las luchas entre las casas por la influencia en la ciudad y en Italia en general).
El juego duró cuatro días sin parar. Se hizo un llamamiento para una inmersión profunda en el rol, y en el estilo renacentista de pensar. No hubo magia, pero, por supuesto, hubo hechos que podrían considerarse como milagros para la gente del Renacimiento.
Éramos conscientes de que lo mejor de los larpers de Rusia - a los que queríamos llegar - prefiere jugar para la inmersión en su personaje que para ganar el juego o para llevar a cabo algo para un público como actores de teatro. Las facciones por último también existían, pero eran una minoría.
El proceso de hacer el juego y ejecutarlo
Los mastros del juego eran de diferentes ciudades (Moscú, Ekaterinburgo, San Petersburgo, Nizhny Novgorod, Briansk) y la mayoría de las discusiones se llevaron a cabo a través de Internet (correo electrónico, las comunidades de Skype, LiveJournal). Varias veces el Maestro de Juego voló desde Moscú a Ekaterimburgo, y viceversa. La principal área de responsabilidad de un maestro del juego era un lugar (ciudad). Había seis lugares.
El maestro de juego principal (Konstantin Vetlugin) creó el concepto general y más tarde se adentró en las piezas aquí y allá, asegurándose de que coincidía con la general idea del juego, combinando el trabajo realizado por los maestros del juego de las ciudades individuales. Las reglas fueron escritas por el esfuerzo conjunto y fueron ampliamente discutidas con los jugadores. La estructura de las ciudades, sus detalles estéticos, listas de caracteres, y los puntos similares en los lugares dados se decidieron por los maestros del juego de la ciudad.
De hecho, el grupo de trabajo se dividió en dos partes, uno en Moscú y en los otros, en los Urales. Sergey Lobov coordinaba la promoción y contacto con actores de la región central de Rusia (región de Moscú y sus alrededores), Yulia Zubareva hizo una coordinación similares en los Urales y Siberia. Hemos sido capaces de hacer algunos trabajos técnicos o de logística (la búsqueda del artesano de las monedas, desarrollo de sitios web, la búsqueda de un polígono adecuado y así sucesivamente).
En algún momento el maestro de juego jefe decidió excluir a uno de los primeros Maestros de Juego del grupo de trabajo. Su visión de la situación, fue responsables de ello, al igual que su ritmo de trabajo parecía drásticamente diferente del resto del equipo organizador, y no hubo intentos de resolver las diferencias. Al final, el maestro de juego jefe decidió que la integridad del concepto y el riesgo de que la ubicación que no era más importante que el riesgo de echar a perder las relaciones. Por lo que podemos juzgar, la sustitución del partido fue el maestro decisión correcta y había una buena influencia en el juego final.
No hemos podido encontrar un maestro de juego para la ubicación francesa. Cultura francés en ese momento (y su contraste con el italiano) parecía muy jugable, y la amenaza militar francés pareció útil para el juego. Por lo tanto, evitar la exclusión Francia en el juego por completo, el maestro del juego, tomando las de riesgo para mantener un ojo sobre él mismo - de media hora, junto con sus principales protagonistas. Pero el juego en Francia no tuvo mucho éxito y nos dimos cuenta de que cada lugar debe tener su amo propio juego centrado totalmente en el lugar.
Antes del juego se presentó las convenciones del Renacimiento de Rusia principales: Zilantcon (Kazan), Chelcon (Chelyabinsk), Blincom (San Petersburgo), Sibcon (Tomsk), Comcon (Moscú). Como otra forma de difundir el conocimiento de la próximo juego Yulia Zubareva produjo un mini-musical "Renacimiento" con libreto de Eugene Susorov.
Durante el juego, los organizadores tuvieron casi ninguna influencia en el desarrollo de las historias del juego. Los maestros del juego de diferentes lugares trabajado sobre todo de forma independiente. También dirigió el alma a los sitios de sus localidades. Todos los juegos amos personajes de menor influencia y el vestuario en el juego. Sus decisiones se basan en las reglas del juego en general y la mecánica, sino también por el espíritu básico del juego: ¿Es sencillo? ¿Está claro y la luz? ¿Es bonito?
Antecedentes y motivación
Los temas del Renacimiento italiano hace de juegos muy interesantes pero son difíciles de diseñar un juego alrededor. Por lo que sabemos que no tienen habido grandes LARPs renacimiento en Rusia desde 2001. Nos gustó algunas partes de la cultura renacentista (como pintura), y nos pareció que teníamos casi la misma estilo de dominio de juego. Como el autor de la idea inicial del maestro de juego principal ve Renacimiento como su hora favorita de la historia.
De hecho, nunca dudamos de si debemos hacer el juego. Por lo general, como esto para cualquier autor. Una fuente de inspiración no nos da una opción. Nosotros queríamos crear el mundo del Renacimiento italiano. El maestro del juego principal, escribió un plan de juego y la gente, las ideas y las oportunidades se reunieron. Bajo estas circunstancias que hacen que el juego no fue igual de importante - que era natural.
Nos encantó - así que lo creó.
Reflexiones
La mayoría de nuestros conceptos e intuiciones trabajado. Estamos satisfechos con los conceptos de las ciudades, la primacía de la atmósfera sobre los modelos, la sede del juego en los Urales en el centro de Rusia, y haber hecho un larp para toda Rusia (desde hace cinco años). Alrededor del 80% de los jugadores se mostraron satisfechos o muy satisfecho con el juego.
Renacimiento es considerado uno de los mejores juegos rusos de los últimos grandes años, los recuerdos no se marchitarán. Hoy en día, después de Renacimiento es una práctica general de los jugadores de Moscú y Siberia el viajar a los juegos en los Urales.
Los LARPs grandes rusos de los últimos años - más de 200 jugadores y más de 2 días de juego - han mostrado seis tendencias importantes:
1) Son bastante caros para los maestros del juego y los jugadores (trajes muy buenos, armaduras y armas, en el juego complejo de instalaciones como torres o barcos).
2) Sus reglas de la economía, combatir y otras cuestiones a menudo llegan a un nivel de complejidad en donde el jugador simplemente no puede recordar todas las reglas, que necesita para jugar con éxito.
3) LARPs se convirtieron en regionales. Los jugadores no se atrevian a gastar mucho tiempo, esfuerzo y dinero en un viaje para el juego en otra región.
4) Estos problemas sólo redujeron el número de grandes LARPs rusos y casi han acabado por completo la tradición de los LARPs en toda Rusia.
5) No había un número apreciable de LARPs de combate con muy simplista juegos de rol.
6) Una tendencia positiva es que una variedad de juegos relativamente pequeños (50-200 participantes, de 2-3 días de juego) floreció. Ellos eran (y son) relativamente fáciles de crear y controlar, bueno para todo tipo de experimentos.
Nos era imposible hacer el juego que queríamos sobre el Renacimiento italiano dentro de todas estas tendencias. Así que nos fuimos contra todas ellos e hicimos algo pasado de moda juego, como algunos de los grandes LARPs rusos de 1999-2.003.
El tema era muy amplio y requiere de un gran juego. Exigió la facilidad, y un grueso libro de reglas e instalaciones complejas no eran adecuados. Podría no sólo ser un larp combate. El tema es más complejo y nos hubiera gustado para atraer a los mejores jugadores de todo el país. Además, los jugadores encantó la
tema, pero no fue probado.
Criterios para el éxito
Queríamos hacer un juego con un cierto espíritu bien definidos: los jóvenes, juego y la creatividad del Renacimiento italiano. Parece que lo hicieron con éxito.
Queríamos ver la sutileza de la sensibilidad del Renacimiento. Había muchos jugadores y eso contribuyó a los juegos delicados, hermosa personal, aunque no todas. Por lo tanto, por partes, tuvo éxito.
Queríamos eliminar el juego de la cantidad habitual de grandes reglas, interesante sólo a sus inventores y lo hicimos. Queríamos ver las historias grandes y pequeñas que se mueven a través del juego durante los cuatro días. Hemos tenido algunos fallos locales, sobre todo, los franceses ubicación .
Queríamos crear modos de juego especiales, como los carnavales, los lugares del alma, Juego de Shakespeare y otros. Todos ellos, excepto dos, la romana y Juegos francés noche, se han creado y jugado bien. Queríamos a los jugadores de todo el país para reunirse. Queríamos recrear la tradición de LARPs de toda Rusia en los Urales. Queríamos poner a prueba la hipótesis de que el espíritu, la atmósfera, es más importante para LARPs que los modelos y esquemas de gobierno y parece que la mayoría de los jugadores estuvieron de acuerdo.
Lo que hemos aprendido a hacer con Renacimiento
Hemos aprendido la fuerza de la integridad en el arte. LARP es una obra de arte, o por lo menos, nos gusta pensar que sí. Todo en ella debe ser combinado, el universo, la idea, la atmósfera, los modelos y esquemas, maestros de juego, lugares, los deseos de los jugadores, el número de jugadores, el período de juego, y así sucesivamente. Esto crea un foco para las impresiones de los jugadores y la experiencia, y éstos es lo más importante en un LARP.
La parte más importante del concepto es el universo y la creación. El espacio que te llevan a otro tiempo y lugar en la historia del mundo, al igual que con un buen libro o una película. Los jugadores son guiados por ella. Maestros de juego sólo puede hacerlo. Tanto si su elección de configuración es incorrecta.
Nada de "saque" del juego. Si parece que un pedazo del juego destacan (por ejemplo, las reglas de la economía que sólo el maestro del juego le gusta la economía), más probable es que no es bueno y va a arruinar algo en el juego. Estas piezas deben ser retiradas inmediatamente. El juego debe tener un jefe de diseño con el derecho a resolver cualquier posible problema en favor del espíritu general del juego. Esta persona debe tener el coraje de hacerlo. La creación de un gran larp complejo y concentrado requiere un estudio serio de muchos componentes basado en la experiencia de los juegos anteriores. Esta preparación puede tomar un año o más - pero vale la pena el tiempo y es un trabajo muy bueno en sí mismo, si amas a tu juego.
Una parte importante de los jugadores registrados (~ 20-25%) no vino al juego en sí. Este es un problema conocido en la mayoría de LARPs ruso, y también la reciente crisis económica no ayuda. Pero hemos aprendido que podemos minimizar el daño mediante la vinculación de las piezas del juego de individuales, equipos, todo el lugar y gamewide historias, y apoyar la construcción de juego con mecanismos fiables.
La redundancia es la clave. Triple redundancia de las historias es perfecto.
Finalmente los maestros de juego deben contenerse. Su margen de maniobra no es tan grande. El maestro del juego no es un artista, que puede traer todo lo que quiera a la lona. La alegría de un larp es sólo entre los jugadores y sólo por consentimiento mutuo. El maestro de juego realmente amemos y nos esforzamos
estar familiarizado con sus jugadores - o en realidad, no es realmente incluso asumir la tarea. Amor
y el conocimiento se nutren unos a otros.
Hoy queremos rehacer Renacimiento, con más énfasis. Queremos eliminar varias cosas innecesarias, saltones. De inmediato se excluye una que no cooperan maestro de juego del grupo de trabajo, en lugar de después de varios meses de negociaciones. Queremos invertir más energía en juego el dominio de la ubicación francesa. Queremos aumentar la cuota de participación un poco, ya que hay crisis. Y nosotros usaríamos radios de mano, ya que los teléfonos móviles no son suficientemente fiables como para campo de los Urales .
Renacimiento: Fórmula del Amor
Diseñado y organizado por Konstantin Vetlugin, Yulia Zubareva, Sergey "Fidel" Lobov, Ludmila "Var" Vitkevich, Yuri "Cardiff" Shchegolev, Nadezhda "Ariwenn" Denisova, Natalia "Yoll" Kirushina, Olga Zubareva, Olga "Winsdale" Pavluchenko, Dmitry Demchenko, Inna "Numenel" Kim, Olga "Almazka" Timofeeva, Eugene Susorov, Ivan Sikilinda, Yulia "Zmeisa" Grabovskaya
Jugado del 28 julio al 2 agosto 2009 en Mijailovski, Rusia
Duración: 4 días sin parar
Número de jugadores: aprox. 320
Presupuesto: 4.300 € (cuota de inscripción: 15 €)
Más información: http://romulrem.com/1493
Buena monografía, con ideas bastante interesantes.
ResponderEliminarEstá claro que hay que aprender a supeditar todo más al trasfondo. Y el tema de distintas modalidades de interpretación (juego de Shakespeare, juego del alma...) coexistentes y complementarias entre sí puede dar más riqueza y diversión al juego.
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