miércoles, 18 de abril de 2012

Monografía: Reglamentos III (Magia y Habilidades virtuales)


Retomamos esta serie dedicada a la reflexión sobre reglas y sistemas de juego. Vamos a afrontar el peliagudo tema de las habilidades virtuales: efectivamente, estoy hablando de la magia y todas esas cosas tan imaginativas que nos gusta incluir en nuestras partidas... funcionen o no.

En un rol en vivo el personaje puede hacer normalmente lo mismo que el jugador (hablar, andar, correr...) lo cual es a la vez una ventaja pero también una limitación (un jugador bajito y esmirriado no puede interpretar un conan de 2 m ni viceversa, so pena de caer en el ridiculo...). 

Sin embargo, es muy probable que ni los jugadores ni los organizadores se conformen con "lo que puede hacer el jugador" de forma natural. Esto es rol en vivo y muy probablemente se quiera interpretar la capacidad de hackear sistemas informaticos, lanzar bolas de fuego, telepatía, hablar elfico, manipular explosivos... o lo que sea. Es decir, en un rol en vivo, por muy realista que sea, siempre habrá un componente de reglas de simulación (eso no quita que siempre hay unos limites que es mejor no traspasar, como el ejemplo del conan enano, es la responsabilidad de los organizadores establecer los limites).

La simulación en un rol en vivo puede darse de diversas maneras y grados, pero siempre consiste en hacer abstracción de lo fuera de juego, lograr una suspensión de la incredulidad de la misma manera que cuando uno lee una novela o ve una película: la persona sabe que lo que esta viendo o viviendo no es real, pero hace abstracción de ello para poder disfrutarlo.


- WYSIWYG "Lo que ves es lo que hay": no requiere mucha explicación, es el sistema de corte realista más extremo. Hay quién habla de no-simulación aunque en realidad en la medida que uno interpreta un rol siempre estaremos en el ambito de lo virtual, y sino esto no es un rol en vivo. Este sistema tan riguroso es muy limitador, aunque de forma racional y parcial, sea el ideal al que aspirar. Para algunos casos o ámbitos de juego concretos los organizadores pueden promover normas WYSIWYG (What You See Is What You Get) en aras de la calidad del rev (caso tipico: armaduras de materiales reales). 

- Simulación análoga: un jugador con una mascara de orco representa un orco, una espada de latex representa una espada de acero, un robot de plastico representa uno de verdad... Este sistema es tan connatural al rol en vivo que muchas veces se da por supuesto y no está reglado. Normalmente utiliza el aspecto visual del atrezzo: aunque algo sea "falso" tiene que "dar el pego". 

- Simulación simbólica: aquí ya damos un paso más en la abstracción, mediante señales visuales u auditivas de naturaleza simbólica el jugador es capaz de representar acciones o situaciones que dificilmente se podrían efectuar de forma realista o por analogía. Ejemplo: levantar el puño en alto para representar la muerte o la invisibilidad del personaje. Casi todos los sistemas de juego emplean bastantes simbólos, sin embargo está comprobado que un abuso de los mismos es perjudicial, de la misma manera que ocurre con el siguiente apartado. 

- Acción fuera de juego: la acción o situación imposible de representar, ni siquiera de forma simbólica, se traslada fuera de la diegesis, es decir, fuera de juego. Puesto que haciendo esto ya no estamos en rol en vivo hay que tener en cuenta que este tipo de recursos sólo deben emplearse como un apoyo para el juego en sí y sólo si son estrictamente necesarios. Ejemplo: representar una batalla fuera de juego mediante un wargame de tablero (no interpretativo).


Magia y habilidades virtuales 
Aunque generalmente en un rol en vivo la mayoría de las cosas se hacen de forma realista o por analogía (por ejemplo, el combate mediante un sistema de softcombat) siempre habrá cosas dificiles de representar que sin embargo queremos que estén ahí: lo primero que sin duda nos puede venir a la cabeza es el tema de la magia. 

A la hora de plantear habilidades virtuales en un rol en vivo, hay una profusión de "caminos" distintos. Esto es así porque una habilidad virtual siempre es más dificil que controlar que una real. Al tener un asidero muy tenue con la realidad, se vuelve necesario establecer normas complicadas. Lo correcto muchas veces será reforzar ese "lazo" con lo tangible, pero a veces no quedará más remedio que lo abstracto, según lo que queramos representar.

Otro problema grave que tienen las habilidades virtuales es el equilibrio de juego, fuente de polémicas.


Desequilibrio de juego (jugador cheater y otros problemas...)
Si un jugador quiere que su personaje "sea carismatico" como habilidad real, pues muy facil: ¡apañatelas, muchacho! La propias capacidades del jugador son las que tendrá el personaje. No hay "puntos de carisma". Las propias limitaciones del jugador limitarán a su personaje y asunto arreglado.



Sin embargo, para las habilidades virtuales el asunto es más complejo, y necesitamos reglas que las limiten versus los malvados jugadores cheaters (también llamados tramposos, retuercereglas, culoduro, gros bill...), que siempre los hay.


Formas de limitar las habilidades virtuales

- Ciclo: se puede limitar una habilidad virtual estableciendo lapsos de tiempo mínimos entre uso y uso (por ejemplo, una habilidad diaria sólo podrá usarse una vez al día).

- Cansancio: el uso de una habilidad "agota" al personaje durante un tiempo estipulado, durante el cual no puede realizar más habilidades o incluso ve limitadas sus habilidades reales (luchar, correr, hablar...).

- Concentración: el uso de la habilidad requiere un tiempo previo de concentración similar al estado de agotamiento.

- Atrezzo/Equipo: el uso de la habilidad requiere un atrezzo o equipo especial (por ejemplo, para "transformarse en bestia" el personaje debe disfrazarse de hombre-bestia, o para lanzar un proyectil mágico se requiere una pelota de gomaespuma atrezzada).

- Consumibles: relacionado con lo anterior, el uso de la habilidad requiere unos determinados "ingredientes" que se destruyen con el uso. La forma más básica y abstracta de consumibles son los "puntos de magia", aunque sólo sean una cuenta mental. Pueden existir consumibles mucho más elaborados (por ejemplo, usar decenas de ingredientes que se pueden combinar para hacer alquimia). Esta forma de limitación, sea en su forma abstracta de "puntos" o con consumibles reales más interpretativos y elaborados, es la más utilizada. Probablemente es porque permite una gradación de poder muy exacta por parte de la organización, según lo fácil o difícil que sea conseguir, fabricar, comprar o recuperar estos consumibles.

- Habilidades pasivas: estas habilidades añaden alguna regla o ventaja al personaje "todo el tiempo" (por ejemplo, "hablar con los muertos" o "+1 punto de vida") y no requieren reglas adicionales. Un sistema recomendable por su sencillez pero que por razones obvias, no se debe de usar para habilidades "poderosas" que puedan desequilibrar el juego.


- Minijuegos
: otra forma, en teoría muy atractiva y original pero que puede ser difícil de llevar a cabo en la práctica, es el uso de un minijuego a la hora de usar una habilidad. Por ejemplo, la habilidad de "forzar cerraduras" se puede representar mediante un rompecabezas chino pegado al cofre o puerta que se quiere abrir. El "ladrón" deberá resolver dicho rompecabezas para "forzar la cerradura". De esta forma se simula el hecho con una actividad vagamente parecida (consume tiempo y requiere destreza con los dedos y paciencia, lo mismo que forzar una cerradura de verdad).

Por supuesto, la mayoría de reglamentos utilizan varios de estos sistemas de limitación de forma simultanea, volviéndolo todavía más complejo... Independientemente de estos temas, lo mejor siempre es plantear las reglas de forma que el que debe de sabérselas y aplicarlas sea el jugador que las usa y no el jugador "objetivo" que las sufre, para limitar al máximo las tediosas "explicaciones" que el "mago" debe de dar cada vez que lanza un "hechizo". Para potenciar esto, los reglamentos de revs masivos suelen utilizar un sistema de código o "palabras clave" que explicitan los diversos "efectos" virtuales que pueden darse en todo el rol en vivo. Por ejemplo, en la ambientación o el juego puede haber muchísimas formas de "paralizar" a alguien (con venenos, con diversos hechizos, etc) pero sólo se emplea una palabra clave para indicar este efecto ("PARALYSE") de forma que independientemente de los conjuros o venenos o cosas ininteligibles que le digan al jugador, al final pronunciarán la palabra clave y este sabrá a qué atenerse.

Personalmente creo que una forma de limitación que debería potenciarse es la del atrezzo/equipo por que establece un vinculo entre la habilidad y algo "real", lo cual mejora mucho a mi juicio la experiencia de juego. Puede ser todo lo limitante que se quiera y fomenta un mejor atrezzo, lo cual siempre es bueno. Además, sirve para paliar los "agravios comparativos" entre los usuarios de habilidades reales y los usuarios de habilidades virtuales. Por ejemplo, de la misma forma que se puntúan los "puntos de armadura" de un personaje de acuerdo a la calidad de atrezzo de su armadura de verdad, así también se podría valorar los puntos que obtiene la "armadura mágica" de un mago de acuerdo a la calidad de su atrezzo de mago o incluso valorar de esta manera su total de "puntos de magia". Los revs masivos emplean mucho este concepto en los "rituales", otorgando los masters un mayor o menor efecto al "ritual" de acuerdo a la calidad del atrezzo utilizado, el numero de participantes, la calidad de sus actuaciones, requisitos específicos, etc...


El uso de minijuegos resulta también interesante, pero se corre el riesgo de convertir el rol en vivo en una ginkana (todos conocemos esos tediosos sistemas de recolección de tarjetitas de recursos...). Yo aconsejo el uso de minijuegos siempre y cuando no consuman demasiado tiempo al jugador y sobretodo, al organizador encargado de "montarlo" (cosa difícil).

Estados y reservas de puntos
Por muy realistas que queramos ser y aunque nuestro reglamento no incluya las llamadas "habilidades virtuales", y aunque ni siquiera usemos "puntos de vida", por lo menos nos veremos obligados a usar reglas interpretativas de "estado" respecto a la salud fisica o mental del personaje.

Por otro lado, frente a estos sistemas minimalistas de corte teatralizante tenemos una gran mayoría de reglamentos que usan una o más reservas de puntos junto con sus correspondientes reglas de estado. Aquí el peligro está en convertir nuestro mundo en un videojuego con reglas demasiado complejas y abstractas. Es recomendable que todos los personajes no tengan más de una o dos reservas de puntos a la vez. Por ejemplo, los "puntos de vida" y los "puntos especiales", que para los magos serán "puntos de magia", para los ladrones "puntos de sigilo", para los caballeros "puntos de honor", etc... se pueden llamar de diversa manera pero cada personaje solo tendrá dos reservas de puntos. Otra opción muy recomendable es limitar las habilidades virtuales simplemente a la magia (sólo habría puntos de vida y puntos de magia) y para otras habilidades utilizar limitadores que no sean de puntos. Finalmente, más sencillo todavía, podemos usar solo "puntos de vida" y usar consumibles fisicos u otros limitadores para la magia y demás. Respecto a los "puntos de armaduras", es recomendable que sean "apilables" a los puntos de vida (aún con sus reglas especiales) para no añadir una nueva reserva de puntos que se cuenta de forma distinta a los puntos de vida.


En general es bueno que hagamos el esfuerzo, tanto por parte de los organizadores como por parte de los jugadores, de volver más interpretativas nuestras reglas, sin llegar al extremo del minimalismo por el minimalismo. Por supuesto eso dependerá de nuestro rol en vivo. En un pequeño rev de 25 personas con unas horas de duración a lo mejor podemos usar reglas puramente interpretativas, dejando mucha libertad a los jugadores a la hora de aplicar o interpretar las escasas reglas; o al contrario, usar reglas muy complejas y abstractas que requieren una supervisión constante de los masters. En un rol en vivo de 120 personas que dura un fin de semana no podremos hacer ninguna de esas cosas tan extremas. Necesitaremos un sistema sencillo y fácil de aplicar que a la vez sea claro y tajante para evitar conflictos entre los jugadores.

Árboles de habilidades y otras plantas...
Finalmente, un tema secundario pero al que los jugadores cheater suelen dar mucha importancia... la manera de acceder a las habilidades. Por supuesto, si en nuestro rol en vivo los personajes son creados totalmente por la organización y asignados, sea por dedocracía, sea por casting o sea por libre elección en lista por parte del jugador (la forma más comun de hacer las cosas en España) cada personaje tiene lo que tiene y ya está (aunque algunas organizaciones o masters dan la posibilidad de elegir luego habilidades o personalizar un poco el personaje). Sin embargo, si usamos un sistema de creación total de personajes o usamos personajes de continuidad (cosa mucho más corriente en el resto de Europa) tendremos que estructurar nuestras reglas de habilidades virtuales no sólo como una mera lista de habilidades y limitadores, sino también habrá que hablar de como se accede a cada habilidad, cómo y porqué.

Aquí es donde aparecen los famosos "arboles de habilidad" heredados de los videojuegos que no son una mala opción. El principio de este sistema es que para adquirir una habilidad concreta hay que poseer primero otras. Luego está el tema de con "qué" se adquieren las habilidades. Muchos reglamentos (la mayoría) usan un sistema de creación por puntos, con los que se pueden "comprar" las habilidades iniciales del personaje (respetando las imposiciones del arból de habilidades).

Sin embargo, para aprender nuevas habilidades en juego, se requiere un sistema de "experiencia". En muchos revs europeos se privilegia lo interpretativo, el simular el aprendizage y premiar el esfuerzo (cuestion de mentalidad; en España... no coment), para adquirir una habilidad. Otra forma puede ser también como "recompensa" por la consecución de una trama del juego, con todo el roleo y esfuerzo que eso conlleva (por ejemplo, para entrar en el "gremio de ladrones" y obtener dichas habilidades, el personaje debe cumplir una serie de "misiones"). Es desaconsejable un sistema de experiencia abstracto de "ganar puntos" porque sí o por el mero hecho de asistir al evento, o por lo menos, si se hace que por lo menos no sea muy apreciable.


Conclusión
En general todo este tema debe tratarse con mucha prudencia y sentido comun. No es, ni mucho menos, lo más importante de un rol en vivo ni debe serlo. Todo esto sólo funciona con una plantilla de jugadores responsables e independientes, y lamentablemente en España creo que falta mucho esa madurez, por lo que a veces es mejor un personaje generado totalmente por la organización e insertado en las tramas de la partida que un personaje libremente "fabricado" por un jugador que luego no sabe generar juego con él ni insertarlo en las tramas de la partida. Para un rev masivo, sin embargo, donde le es imposible a la organización generar un personaje completo a cada jugador con la suficiente calidad, probablemente este deba ser el modelo que hay que usar e incentivar todo lo que sea iniciativa de los jugadores.

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