viernes, 4 de mayo de 2012

MasteREV: ¿A qué juegas?



¿Qué tipo de rev te gusta? Y, ¿qué tipo de rev organizas? A la hora de reflexionar sobre el rol en vivo que estas jugando/organizando hay dos puntos de vista principales: desde punto de vista del juego en sí o desde el punto de vista del jugador.


Desde el punto de vista del juego en sí tenemos tres "ángulos" que delimitan la "forma" de nuestro rev:

- El lúdismo, que se caracteriza por la competencia entre los jugadores; eso incluye las condiciones de victoria o derrota para los personajes, tanto a corto como a largo plazo, que se reflejan en las estrategias efectivas que la gente pone en practica en la partida. Los elementos fundamentales (sistema de juego, personajes, ambientación, situación...) proporcionan una "arena" para esta competición. Así pues, el objetivo del lúdismo es la competición, representar una situación en la que lo único que cuenta es confrontarse con los otros y ganar.

- El simulacionismo, que se caracteriza por la valorización de uno o varios elementos fundamentales. En otras palabras, el simulacionismo situa la exploración en el corazón de las prioridades de juego. Los jugadores se preocupan mucho de la lógica interna y de la coherencia de las experiencias ficticias durante esta exploración. Así pues, el objetivo del simulacionismo es la reconstitución, representar una escena en la que cada uno participa para hacerla más realista.

- El narrativismo, que se caracteriza por la creación, a traves de la interpretación de un juego de rol, de una historia con temática reconocible. Los personajes son los protagonistas y los jugadores son considerados también como coautores. Los elementos fundamentales proporcionan los materiales para los conflictos narrativos (en un sentido literario). Así pues, el objetivo del narrativismo es el cuento, representar una historia donde está todo previsto.


Desde el punto de vista del jugador tenemos tres "lados" que delimitan la "materia" de nuestro rev:

- Reflexión: se trata de buscar todos los elementos que hacen uso de la logica y tienden a lo optimo. Comprender los problemas, buscar las pistas y los elementos factuales y finalmente resolver un misterio. Así pues, el objetivo de la reflexión es la intriga, representar un enigma donde sólo cuenta la perspicacia de los jugadores.

- Acción: se trata de invertir en el juego las propias capacidades o "saber hacer". Es una manera de sacar a relucir una facultad fisica o una habilidad real. Por ejemplo se puede luchar con un arma simulada, demostrar resistencia fisica o utilizar una tecnica de fabricación. Así pues, el objetivo de la acción es la prueba, representar una situación donde no cuenta nada más que la calidad de las competencias del jugador.

- Interpretación: se trata de traducir unas consignas de juego a una vivencia personal. Hacen uso de la imaginación y de las expereincias emocionales vividas por el jugador. Por ejemplo, interpretar un comportamiento dado o expresar una emoción resentida en la situación. Así pues, el objetivo de la interpretación es el drama, representar una escena donde no cuenta nada más que el "vivido" de los participantes.


Para evaluar un rev, se puede utilizar el siguiente esquema:

En cuanto a la "forma" de jugar (cómo se juega).

Ludismo :

0 – juego de cooperación

1 – confrontación(es)

2 – negociación(es)

3 – concurrencia (no hay posibilidad de alianza fiable: traición)

Simulacionismo :

0 – Los roles y ambientes son los de los jugadores.

1 –  Los roles y ambientes están identificados (disfraces, decoración...).

2 – Los roles y ambientes están trabajados (atrezzo, escenografía, maquillaje, efectos especiales...).

3 – Los roles y ambientes son copias (detalles de comportamiento, relaciones, funcionalidades...) .

Narrativismo :

0 – improvisación

1 – Lugares, personajes, eventos y desarrollo situan el juego.

2 – Lugares, personajes, eventos y desarrollo guian el juego.

3 –  Lugares, personajes, eventos y desarrollo dirigen el juego.


En cuanto a la "materia" del jugar (qué se juega).

Reflexión :

0 – No hay ninguna intriga.

1 – Los misterios son sencillos (seguir unas pistas para encontrar la solución).

2 –  Los misterios son complejos(hay falsas pistas que deben ser desechadas).

3 – Los misterios son muy complejos (indicios y falsas pistas están mezclados y/o escondidos).

Acción :

0 – Todas las acciones son simuladas.

1 – Las competencias son sencillas (se usan los cinco sentidos, la resistencia fisica y la coordinación).

2 –  Las competencias son complejas (hay que aplicar unas técnicas).

3 –  Las competencias son muy complejas (hay que aplicar unas técnicas en situaciones dificiles).

Interpretación :

0 – No hay ninguna interpretación.

1 – Los roles tienen  una psicología simple (emociones de base: odio, amor, miedo, cólera...)

2 –   Los roles tienen  una psicología compleja (emociones contradictorias, dilemas morales...)

3 –  Los roles tienen una psicología muy compleja (neurosis, psicosis, tabues...).


Fuentes: articulos de Baptiste Cazes, teoría GNS del larp y otras.

7 comentarios:

  1. Humm, me parece interesante la disertación, aunque en la terminología no se entiende bien, en los ejemplos son más clarificadores.
    El simulacionismo, lo entiendo más como recreacionismo, también por la vertiente ajena al rol en vivo que se dedican simplemente a eso.
    El enfoque del ludismo, no lo termino de ver nada claro.. puede haber competitividad y conflictos sin que tengan una vertiente lúdica, o incluso puede caber la posibilidad de la cooperación, confrontación, negociación y traición.. y de hecho he interpretado y organizado varios de ellos.
    Luego por otro lado, se me queda fuera la Inmersión, el fomentarla, el énfasis que le pone la propia organización a que la gente no se salga de fuera de personaje, fomentarla también por pjs secundarios, escenas, timeline, experiencias, pautas o guias de interpretación, etc.
    A mi, personalmente, la inmersión me parece fundamental e incondicional. Con la Narratividad, si algo está demasiado guiado, pero contempla las acciones de los pjs y es flexible a la hora de modificar lo ya pensado de antemano en distintos "finales" coherentes con las acciones ocurridad en el vivo y en el trasfondo, me parece bien.
    Un mínimo de recreación me parece fundamental, pero un máximo.. me parece que fomenta la inmersión mucho. Eso depende de los esfuerzos de la propia organización y de lo que se impliquen sus participantes..

    Luego, si hay más acción, más intriga, más terror, más culebroneo, más interpretación psicológica, más rituales.. pues me gusta ir variando de sabores.. :P

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    1. Gracias. Sólo quiero clarificar algunos puntos:
      -El simulacionismo es un termino más amplio y adecuado al rol en vivo, porque el recreacionismo hace ilusión a "repetir" algo (reconstitucion historica) mientras que en rol en vivo muchas veces se simula sin recrear.
      -Si hay competitividad y conflicto entonces nos movemos dentro de lo ludico. Ten en cuenta que "juego" significa: ejercicio recreativo sometido a reglas en el cual se gana o se pierde (Real Academia). Lo que acentua el caracter de "juego" de un rol en vivo es justamente ese "gana o pierde", es decir, la competividad.

      -La inmersión, como dices, es importante, de hecho para mi es lo que hace que un rol en vivo sea un rol en vivo. Por eso también es algo transversal a todo (ludico, narrativo, reflexión, etc) y no se puede emparejar con el simulacionismo o el narrativismo, por ejemplo, porque puede existir sin ellos.

      -Finalmente, ten en cuenta que esta clasificación no es negativa ni positiva. Para mi un rol en vivo no mejor ni peor por ser más o menos de acción, o por ser más o menos narrativo, por ejemplo. Ese es el problema de mucha gente: que a lo que no le gusta lo llama "malo" o incluso "eso no es un rol en vivo". No se trata de eso (otra cosa es la calidad del evento y lograr satisfacer a los participantes, eso sí que puede ser malo o bueno).

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  2. En líneas generales estoy de acuerdo, aunque para en mi opinión la inmersión es una aproximación tan importante como las otras y también hay diversas gradaciones en ella. En algunos eventos a los que he asistido (aunque no me han gustado) era sólo algo accidental y no buscado ni por la organización ni por los participantes.

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  3. Creo que es un error considerar el inmersionismo en el mismo plano que el narrativismo, el simulacionismo y el lúdismo. La inmersión no es algo que diseñan los organizadores, como una buena historia, un escenario realista o pruebas y competciones entre los jugadores. La inmersión no es la forma ni la materia de un rev, sino un "fruto", un resultado del mismo. Es una vivencia personal y como tal se sale de este marco teorico. Creo que es muy importante entender esto para no equivocarse uno mismo o confundir a los jugadores cuando "quieres inmersión". Creo que voy a dedicar una entrada propia al tema del inmersionismo, que parece que suscita preguntas interesantes.

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  4. Al contrario, la inmersión es algo que puede procurarse por la organización. Si el participante no entra al trapo, desde luego no funciona, pero es lo mismo si no quieren participar de los aspectos más lúdicos, narrativos o simulacionistas.

    Pero la organización puede hacer todo lo posible para resaltar que se experimente el evento de manera interna (a través de talleres y métodos de condicionamiento) igual que con una simulación la experimentas de manera externa (a través de un gran cuidado en el entorno físico del evento).

    Por ejemplo, y por experiencia propia, en "Motherland" se buscaba que el participante mantuviera una mentalidad soviética y de asedio. Para eso se hicieron talleres, se repitieron hasta la saciedad marchas militares, consignas e himnos soviéticos y de la Internacional.
    Esto no fue una iniciativa de los participantes, sino que la propia organización buscaba crear un tipo de experiencia interna concreta, y a esto es a lo que me refiero como inmersión, aunque lo podrías llamar condicionamiento psicológico adjunto al interpretar un personaje.

    Por eso creo que la inmersión puede ser también la materia de un rol en vivo, en la medida en que la organización facilite esa vivencia personal interna.

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    Respuestas
    1. Me parece que el condicionamiento psicologico no es bueno en un rev ni en ningún sitio. Una vivencia personal e interna es eso: personal e interna, no se puede ni se debe imponer desde fuera. Pretender lo contrario puede ser muy peligroso, dentro y fuera de un rev (no somos muñecos de plastilina emocional). Ahora, por supuesto que la organización puede "fomentar la inmersión", pero a mi jucio no puede controlarla igual que lo narrativo, lo lúdico o lo simulado. Yo puedo obligar a un jugador (con la debida comunicación) a que su armadura sea real, que acate unas normas o que asista a un evento..., pero no puede obligarle a "ser su personaje". La calidad es un resultado del esfuerzo.

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    2. No se puede imponer, como tampoco se puede imponer una simulación si no se desea. Es un asunto voluntario y lo máximo que se puede hacer es facilitarla. La organización sólo puede dar herramientas y ayudas, y crear un ambiente propicio.

      No se puede obligar a "ser un personaje", pero se le puede ayudar mucho para que lo sea y para comunicarle un filtro de realidad que tamice su experiencia - al margen de que haya quien no lo necesite.

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