jueves, 14 de junio de 2012

Monografía: Inmersionismo (2ª parte)


En la primera parte de este articulo, hemos devuelto al modelo GNS - ludico/narrativo/simulacionista - su razón de ser, y pusimos de lado el inmersionismo, sin saber muy bien que hacer con él. Pero ahora nos vamos a dedicar a caracterizar la inmersión, que a estas alturas está algo falta de consistencia. Menos mal que tenemos a J. Tuomas Harviainen con nosotros. [N. de T.: Seguimos con la traducción de este articulo de Vincent Choupaud por parte de Stormcrow]


Finlandia, ese oceano de luz
Traducido y adaptado por Stormcrow


Es en 2003 que las reflexiones sobre la inmersión dieron un paso de gigante, gracias a este articulo, que os recomiendo vivamente que leais: http://ptgptb.free.fr/index.php/theorie-des-niveaux-d-immersion-multiples/ [N. de T.: ¡sólo para franchutes!]

No, en serio, leetelo.

¿Ya está?

Bueno.

Este articulo busca principalmente establecer una tipología de jugadores de REV, según sus capacidades de inmersión. Harviainen golpea con el reverso de la mano al principio de su articulo el Threefold Model, considerandolo vetusto e incapaz de caracterizar los jugadores de un REV. Menos mal que ese no es el proposito del autor. Consideremos entonces con indulgencia la rapidez con la que Harviainen descarta el GNS, para enseñarle que es erroneo querer sistematicamente destrozar los modelos precedentes, cuando es más inteligente asociarlos a las nuevas ideas.

Interesemonos en primer lugar a la aportación principal de J. Tuomas Harviainen. Según él, la inmersión no es unica, existen en realidad tres tipos diferentes: la inmersión en el personaje, la inmersión en el universo y la inmersión narrativa. Sentemos las bases, aunque parezca evidente, que la inmersión, sea cual sea, necesita en primer lugar de la aceptación del jugador, y que el que no busca la inmersión no la encuentra.

La inmersión en el personaje es a menudo la primera que se nos viene a la cabeza, y de hecho es la primera que aparece en las primigenias definiciones de "inmersión". Entendemos, cuando leemos el manifiesto de Turku, que cuando este habla de "inmersión", está hablando de "inmersión en el personaje", lo cual fue confirmado por Mike Pohjola unos cuantos años más tarde en este articulo  (en inglés): http://www.ropecon.fi/brap/ch8.pdf

Podriamos pensar que es el tipo de inmersión más especifico a los juegos de rol, puesto que está vinculado a la interpretación de un personaje, pero de hecho se trata de la misma inmersión que puede llegar a conseguir un actor de cine o de teatro. Este tipo de inmersión esta favorecido por la credibilidad del personaje en cuanto individuo, y por tanto por el cuidado que ha sido aportado para definirlo durante el juego, pero igualmente por la capacidad de concentración del jugador que lo interpreta para llegar a actuar y pensar como el personaje lo haría. No se puede decir que un estilo de juego (Ludico, Narrativista o Simulacionista) más que otro favorece este tipo de inmersión, solamente la adecuación entre el jugador y su personaje es lo que cuenta. Sin embargo podemos suponer que esta inmersión será más facil si los otros tipos de inmersión están conseguidos. Si el universo está falto de credibilidad o el ritmo de la historia se derrumba, es posible que un jugador tenga más dificultades para mantener la inmersión en su personaje (pero nunca será imposible).

La inmersión en el universo es la que un espectador puedo resentir cuando deambula en una reconstitución historica donde cada detalle del universo está presente. Es también la inmersión que se puede descubrir ante una pantalla de videojuego cuando este consigue "meternos" en un ambiente muy logrado. Es en general esa inmersión puesta de relieve en todos esos juegos llamados «de ambiente». Esta inmersión es favorecida por los cuidados prodigados al aspecto de lo nos rodea (decorados, disfraces, etc), así como a sus dinamicas propias (¿las acciones de los personajes tienen como resultado reacciones logicas y credibles?). Enseguida nos damos cuenta que este tipo de inmersión requiere que los otros jugadores esten a la altura reaccionando ellos mismos de manera credible. El estilo de juego simulacionista favorece este tipo de inmersión, puesto que los autores habrán tenido cuidado en vigilar de forma prioritaria la credibilidad del universo de juego y de los personajes que en él evolucionan.

En cuanto a la inmersión narrativa es común a varios medios. Es la que experimentas cuando no puedes dejar de leer las paginas de una novela, cuando estas tan metido en una serie que quieres saber cuanto antes que es lo que ocurre en el proximo episodio, o simplemente cuando alguien te logra cautivar contandote una historia apasionante.

Esta inmersión es favorecida por la intensidad dramatica de la historia y su ritmo. Uno está tentado de pensar que esta inmersión es facilitada por un estilo de juego narrativista, que pone en primer lugar la "historia que se cuenta". Es verdadero en parte, pero veremos un poco más adelante que la realidad es un poco más compleja.

Si intentamos resumir las tendecias que favorecen la inmersión, podremos ver que la inmersión en el universo de juego será más facil en el caso de un estilo de juego simulacionista, la inmersión narrativa en un estilo de juego narrativista y en cuanto a la inmersión en el personaje, en realidad no depende de la tendecia del juego. Un estilo de juego más ludico parece que no facilita la inmersión, pero tampoco la impide. En ese caso: ¿todos los estilos de juego son igual de buenos para favorecer la inmersión? Esto sería maravilloso para los "inmersionistas", que solo tendrian que elegir entre tantas opciones. Me imagino que a estas alturas tu "instinto" te está diciendo que todo esto no para nada tan sencillo, y no te equivocas.


La paradoja del narrativismo



¿Y si hacemos una pequeña reseña para los olvidadizos de lo que es el narrativismo? En la teoría GNS, Ron Edwards la  define así: El narrativismo se carácteriza por la creación, a través de la interpretación de un juego de rol, de una historia con temática reconocible. Los personajes son protagonistas en el sentido formal de un curso de Literatura y los jugadores son a menudo considerados como coautores. Los elementos fundamentales proporacionan el material para los conflictos narrativos (en el sentido, una vez más, del analisis literario).

De esta manera, y Ron Edwards incide otra en ello en su articulo dedicado al narrativismo (http://www.indie-rpgs.com/_articles/narr_essay.html), un juego narrativista se concentra sobre la creación de una historia, pero este estilo no predispone en nada que esta historia sea fuertemente improvisada durante el juego o preparada con antelación, ni acerca del rol exacto de los participantes en esta creación. Cada juego, por muy narrativista que sea, responderá de manera distinta a estas preguntas. Si tuviesemos que resumir los pasajes obligados en un juego narrativista, podriamos decir que por una parte hay que elaborar la historia, reflexionar a que es lo mejor para que evolucione, y finalmente interpretar las escenas clave de esta historia para hacerla evolucionar concretamente. Y es aquí donde normalmente los inmersionistas dan la alarma.

Para ellos, las interpretaciones de escenas clave para hacer evolucionar la historia no les suponen ningún problema, pero difieren mucho respecto a su elaboración. En efecto, toda reflexión de metajuego que tiene como fin construir la mejor historia posible es contraria a su credo, que consiste sobretodo a permanecer en el universo de juego. Podriamos separar esquematicamente a los narrativistas en dos categorias extremas, los que buscan "vivir" una historia y los que quieren "crearla". Los primeros están evidentemente en una mayor busqueda de inmersión que los segundos.

¿Y el resto de estilos? ¿Qué pasa?

Examinemos ahora el estilo de juego lucicista. Este estilo propone al jugador (y no al personaje) una o varias pruebas que superar. Si hacemos el mismo estudio que hemos hecho al narrativismo respecto a los pasajes obligados, podemos decir que una situación de juego más ludica necesita en primer lugar reflexionar a la estrategia a adoptar, y de seguido actuar realmente en el universo de juego para conseguir las pruebas propuestas. Aquí también concluimos que un jugador en busqueda de inmersión estará menos molesto por la fase de acción que por la fase de reflexión que hará probablemente uso de sus propios conocimientos y será entonces asimilada a una reflexión de metajuego. En efecto me permito recordar que en una optica ludicista, la prueba a superar tiene tanta o más importancia para el jugador que para su personaje.

¿Y qué hay del estilo de juego simulacionista? ¿Cuales son sus "pasajes obligados"? Aquí parece que la cosa se concentra en la interacción creible con los otros personajes a través de la interpretación, y la interacción credible con el ambiente a través de la acción en el universo de juego. Nada que le huela mal a un jugador "inmersionista".

Puesto que ya hemos introdicido las situaciones de juego necesarias a las tres tendencias, voy a inentar encontrar el lugar de la inmersión en el contexto GNS, lo cual me ha dado el esquema siguiente:
[Traducción del esquema:
-Narrativismo (reflexión metajuego para construir la historia) + Ludicismo (reflexión metajuego para elaborar una estrategia) = Inmersión limitada
-Narrativismo (interpretación de escenas clave) + Simulacionismo (personajes creibles) = Inmersión narrativa favorecida
-Ludicismo (cumplir pruebas en el universo de juego) + Simulacionismo (acción creible en el universo de juego) = Inmersión en el universo de juego favorecida]

Los más observadores entre mis lectores habrán notado sin duda la similitud con el primer modelo de estrella que fue propuesto por Pierre-Olivier Blondont en este blog [N. de T.: el blog de Electro-GN, de donde está sacado este articulo] hace algunos meses, puesto que en él nos encontramos las tres reacciones posibles a una situación de juego, a saber: Acción, Reflexión e Interpretación.

Nos volvemos a encontrar en este equema la reflexión de metajuego como la materia común que "molesta" la inmersión, sea cual sea. El simulacionismo tiene más bien tendencia a favorecer la inmersión en el universo de juego, el narrativismo favorece respectivamente la inmersión narrativa cuando se concentra en las fases de interpretación, pero sus fases de reflexión tienen más tendencia a fastidiarla. En cuanto al ludicismo, es más bien neutro respecto a la inmersión en cuanto se trata de actuar, y puede más bien perjudicarla cuando se trata de reflexionar.

¿Y con todo esto: a donde quiero llegar?

Primero al hecho de que la inmersión no es más que un "vivido" del jugador, producido o no por los elementos de juego. La única cosa que podemos decir de un REV es que algunos de sus elementos favorecen la inmersión y otros más bien lo contrario, pero que en ningún caso funcionará por sí sola, pues depende por entero y ante todo de cada jugador y de su propia capacidad de inmersión. Es decir, de su predisposición depende que llegue a aceptar la inmersión en la historia, en el mundo de juego o en su personaje. Harviainen a examinado muy bien las relaciones de los jugadores respecto a la inmersión, e invito a cada uno de mis lectores que busquen donde se encuentra en las categorias definidas en este articulo.

Luego, respecto a las tendencias de juego (en el sentido de la teoría GNS), aunque por ellas mismas no bastan para conseguir la inmersión, pueden sin embargo dar un serio indicio sobre el tipo de inmersión que será favorecida, sobretodo considerando las fases de acción, reflexión e interpretación que el juego necesita para cada personaje.

Mi objetivo aquí es finalmente el miso que el de la teoria GNS: dar un marco de discusión comun entre jugadores y organizadores del juego, a fin de que cada jugador, si está en busqueda de inmersión, siempre pueda preguntar que tipo de inmersión busca, y cual es el tipo de juego que le conviene para ello.


Bibliografía:

Ron Edwards respecto a la teoria GNS (texto en francés): http://ptgptb.free.fr/index.php/le-lns-chapitre-3/#fnref-538-1

Ron Edwards, un articulo sobre el narrativismo (texto en inglés): http://www.indie-rpgs.com/_articles/narr_essay.html

J. Tuomas Harviainen, los tipos de inmersion (texto en francés): http://ptgptb.free.fr/index.php/theorie-des-niveaux-d-immersion-multiples/

Mike Pohjola respondiendo a J. Tuomas Harviainen (texto en inglés): http://www.ropecon.fi/brap/ch8.pdf

3 comentarios:

  1. Dejando de lado el aspecto sesudo y teórico de todas estas teorías creo que, en definitiva, la conclusión de todo esto es sencilla, ni más ni menos lo que todos ya pensábamos: el inmersionismo se ve favorecido por una buena ambientación (escenario, lugar, etc.), la predisposición de los demás jugadores a interpretar y a hacer del mundo de juego algo creíble y coherente y, sobre todo, depende en última instancia de si lo quiere el jugador o no o hace lo necesario para ello.
    ¿Sería posible que en este último punto alguien nos ilustrara con algunos métodos para favorecer el inmersionismo a nivel de organización? Técnicas de juego, elementos de escenario (qué hace falta y qué no, en qué es mejor gastarse las pelas, etc.) consejos sobre lo narrativo y lo que vaya surgiendo.

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  2. Bueno, no comparto esas conclusiones por lo que ya comenté en la primera parte. Mi opinión se acerca más a la de Pohjola y otros nórdicos que a los franceses.

    Lo que me parece importante es que, más allá de la teoría, la inmersión sea contemplada y potenciada en los eventos.

    Sobre las técnicas de inmersión disponibles para la organización, la psicología y la magia están llenas de ellas; los métodos de sugestión resultan fundamentales.

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  3. Interesante artículo, pero no comparto la reflexión final. La inmersión, puede ser potenciada por elementos que la favorecen, o perjudicada por otros... pero no funciona por si sola, depende de los jugadores. Claro, y un rol en vivo lúdico, ¿acaso no depende de la aceptación de sus jugadores, de que no hagan trampas, que no optimicen demasiado las reglas hasta romper la barrera del juego? El simulacionismo, tampoco funciona si la gente se niega a simular su realidad... El único que funciona de pero sé es el narrativismo dirigista, pero también puede ser rota esa realidad si te empeñas en no elegir entre A, B y C... y forzar una elección no-narrativa o contemplada..
    Yo personalmente, estas terminologías, se pierden en la teoría. Me gusta leerlas y pensar sobre ellas. Pero no lo veo todo tan encorsetado en A, B, C y D... hay muchos matices, y yo creo que hay más arte en cómo mezclarlos, que en los propios ingredientes por sí mismos.

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