lunes, 8 de octubre de 2012

MasteREV: Técnicas avanzadas


¿Cansado de siempre lo mismo? ¿Técnicas originales para rol en vivo? ¿Por qué no?

En base a un articulo publicado por Frederik Berg Østergaard & Tobias Wrigstad vamos a considerar unas cuantas técnicas "novedosas" y "avanzadas" de rol en vivo que me han parecido interesantes. No vamos a discutir lo buenas o malas que son, entre otras cosas porque muchas de ellas no las he visto funcionar nunca en un rev, solamente las vamos a exponer con el fin de suscitar pensamientos originales para nuestros futuros eventos, y darnos cuenta que el camino de la originalidad no se acaba nunca y un buen máster siempre puede sacarse más ases de la manga...



Avance rapido (Fast forward)

Consiste en hacer saltos temporales entre escena y escena en un rol en vivo. Por ejemplo, jugar la preparación de un pueblo antes de la llegada del invierno, hacer un corte, y retomar la acción dos meses despues, en pleno invierno, con las repercusiones de la primera parte ya avanzadas. Que conste que no estamos hablando de dos escenas con personajes distintos (porque entonces sería más bien dos roles en vivo distintos, prácticamente) sino de dos escenas con los mismos personajes (la mayoría, al menos).

Esta técnica permite hacer progresar la historia y puede servir para hacer mucho más visibles y coherentes las consecuencias de las acciones de los jugadores.



Cambios de escena hipertextuales (Hypertext scene jumps)
Esta técnica es un poco complicada y consiste en diseñar un "arból" de escenas posibles e incluir herramientas de "activación" de estas escenas en la escena en curso. Básicamente se abandona la linealidad en la acción de la partida y se van jugando las escenas a medida que se van "activando". Se puede hacer de varias maneras, jugando con el tiempo y el espacio o no. Una técnica compleja que creo que sólo es posible en revs pequeños y con jugadores bien preparados.



Monologo interior (Insides and outsides)
Esta técnica consiste en exteriorizar los pensamientos internos del personaje de forma reglada. Por ejemplo, haciendo un signo caracteristico, el resto de jugadores quedan en "pausa" mientras el jugador dice lo que está pensando su personaje. Una técnica que incide claramente en el metajuego, no por ello menos interesante de acuerdo a la ambientación o la forma de interpretar en la partida.



Juego predestinado (Fate play)
Una técnica que si que he visto utilizar por otros másters, aunque de forma muy parcial. Se puede hacer de otra manera, pero yo lo he visto dando unas instrucciones selladas a un jugador de "abrir si X" y con unas instrucciones obligatorias que cumplir dentro del sobre. Esta técnica "atenta" a la "libertad" del jugador y será incomoda para muchos, pero puede producir efectos de juego muy interesantes y sirve muy bien para ciertas cosas (ejemplo tipico: enamoramientos de personajes o recuerdo del pasado sobre una persona). Una partida completamente basada en esta mecánica tampoco me resulta tan descabellada.



Reserva de personajes (Character pool)
Básicamente, consiste en que un jugador lleva varios personajes, pero la forma en que lo hace tiene una lógica de "reserva". Por ejemplo, la partida transcurre en un entorno militar donde muchos de los personajes son altos oficiales o politicos, pero algunos jugadores interpretan a los soldados y demás personal, no como meros figurantes, sino con tramas y un juego serio, pero en el que intervienen "muchos".

Me dejo muchas técnicas de estos nórdicos locos en el tintero pero, ¿qué os parecen estas?

11 comentarios:

  1. En la primera partida de "Erebo" usamos con profusión los sobres con instrucciones selladas. El motivo es que la partida se desarrollaba en un manicomio y los personajes iban descubriendo cosas de su locura (o de su cordura) a lo largo del evento.

    Funcionó bien.

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  2. Creo que tanto la de "reserva de personajes" como el "juego predestinado" suelen aparecer, aunque con cuenta-gotas, en la mayoría de roles en vivo de nuestro país. Sobre todo lo de los sobres que comentáis.

    Las que veo más chunga de hacer es la del monólogo interior porque habría que concienciar muy bien a los jugadores de ello, recordemos que el teatro es el teatro y el rol es el rol e incluso podría perjudicar a la dinamización y al mismo desarrollo del juego. Aunque, como propuesta la veo interesante, no creo que diera resultado en eventos grandes y habría que probarlo en pequeños... y aun así tengo mis dudas. Muchas.

    Eso sí, estoy deseando jugar un REV con una temática de supervivencia con la técnica del "flash-forward".

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  3. ¡Ah! Y si hay más técnicas de las que sepas, ¡las esperamos con ansia para futuras entradas del blog! :D

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  4. La técnica del monologo interior yo la veo interesante en un rev donde la temática de la partida sea justamente el tema de la mente, no sé, con personajes telepatas o cosas por el estilo.
    Lo de los sobres creo que tiene la gracia de mantenerte en vilo, es más interesante que simplemente "diseñar" un curso de acción para cumplir tus objetivos, con el sobre predestinado también lo haces, pero no conoces el final y siempre es más emocionante (y probablemente "queda mejor" como broche de la historia, si el máster es bueno).

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  5. Enhorabuena por la entrada.

    La verdad es que este tipo de blog es muy interesante; normalmente no suelo estar de acuerdo con las entradas, pero casi lo prefiero, porque me obliga a replantear algunas cosas :DDD.

    Quizás haga alguno contando mis esperiencias en estos años de dirigir eventos. Tengo que pensármelo bien...

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  6. Lo de los sobres, generalmente, los solemos usar comos condicionantes. Por ejemplo: "Ábrelo solo si..." aunque también bastantes veces los empleamos como un disparador, es decir, "Ábrelo cuando..." teniendo en cuenta que sabemos que ese "cuando" va a ocurrir sí o sí pero no exactamente cuando (de ahí hacer el sobre para no tener que estar pendientes como másters y contárselo de palabra). Con ello queremos influenciar al jugador de una manera u otra explicándole qué ocurre o incluso qué siento (aunque en este último caso limitemos su libre albedrío, claro).

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  7. El flash forward puede ser interesante... imagina un vivo de zombies ambientado en un pueblo aislado donde unos supervivientes se han fortificado, y llevan años aguantando hasta el punto de que viven a lo mad max. la noche del viernes, juegas el propio apocalipsis con la llegada de todos al sitio y fortificandose. y el resto del evento puede ser diez años en el futuro, con el pueblo ya organizado. por poner un ejemplo.

    yo lo haria, pero avisandolo previamente, para no desorientar a los jugadores.

    y lo de los sobres me parece una manera muy interesante de guiar un evento.

    buen articulo.

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  8. Son todas técnicas muy buenas para un ReV fundamentalmente narrativo. Nosotros usamos éstas (menos la reserva y el monólogo) en Walpurgis y en algún otro evento.

    Creo que lo más importante es avisar al participante de que se van a usar, para que no se quede perplejo y bloqueado y fluya con ellas.

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    Respuestas
    1. Usasteis lo de los cambios de escenas hipertextuales? Como lo hicisteis?

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    2. Por ahora, esto sólo lo hemos hecho de manera básica: la conclusión de una escena programada lleva a una u otra nueva escena dependiendo del resultado. Esto sólo se puede hacer en eventos fuertemente narrativos, para otros eventos es mejor que el árbol sea invisible y difuso y que las escenas no se preparen en absoluto, simplemente se consideren como posibilidades dinámicas.

      En Walpurgis usamos destinos (en general "suaves", los más "duros" procuramos no usarlos) y técnicas de "flash forward" y retrospectivas, como parte de un juego con el tiempo y la estructura causal del evento.

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