sábado, 10 de septiembre de 2011

Monografía: REVs nórdicos I


Entre el canciller y la Corona.
Tratando de reinventar la alta fantasía en Dinamarca: la ayuda de la teoría de inspiración nórdica.
(traducido y adaptado del libro Do Larp KP2011 por Stormcrow)


A algunos les gusta grande, desordenado y para las masas. A algunos les gusta pequeño y exclusivo dirigido a la "elite". Kansler Mellem y Krone ("Entre el Canciller y la Corona") era un larp danés establecido en julio de 2010, que trató de ser todo al mismo tiempo. Trató de mantenerse fiel a ambos, y romper por completo con la estructura normal de un larp de alta fantasía danés.

Se trató de abarcar la gran necesidad de LARPs de fantasía enormes, y el florecimiento de la demanda de mecanismos de juego más evolucionado. Mediante la implementación de la teoría avanzada del larp así como la utilización de una mecanica de juego bastante complicada. El plan era hacer finalmente un larp de diseño que podría manejar un alta dosis de experiencia de juego, mientras que al mismo tiempo, tuviese la adición de una capa más compleja de juego. En esencia, Entre el canciller y la Corona trató de fundir las intrigas políticas complejas con larp para niños. En el siguiente artículo, se discuten los fundamentos de Entre el canciller y la Corona, al centrarse en los fundamentos, así como las teorías más complejas y dinámicas que el evento trató de implementar.


Entre el canciller y la Corona (BC & C), fue organizado por un grupo de personas de bastante experiencia apoyados por cierto numero de voluntarios jovenes, la asociación danesa Vivo Tempus. La idea fundamental de los organizadores era que nuestro rincón del laro danés faltaba algo. Se habia quedado anclado en un modelo de alta fantasía auto-sostenida de juego en bucle, en el que la pérdida de la organización y la falta de ideas valiosas fueron reciclados para crear diseños simples.
Las diferencias entre la mayoría de los LARPs danés no esta en la dinámica ni el estilo de juego, sino simplemente en el género y el ambiente. Queríamos algo diferente. La Alta Fantasía es muy popular por una razón, y contrariamente a muchos otros organizadores daneses que crítican el larping danés actual, no
estamos en contra de los deseos de la gente de llevar orejas de elfo o su deseo de jugar Aragorn 2.0.
El entorno, pensamos, no importa tanto como la dinámica fundamental en la que el larp es construido. Por lo tanto, la idea era crear algo totalmente nuevo utilizando los principios básicos tan antiguos del larp danés.


La ficción
La historia básica de BC & C también era un viejo tópico: un trono vacío, un reino con problemas, con las facciones influyentes que compiten por el poder. Los organizadores no sitieron la necesidad de innovar en esta área, ya que lo importante, en nuestra mente, fue la dinámica por debajo de la historia y el entorno, no la historia y el establecimiento de la misma.
La trama básica es la siguiente: El rey ha muerto hace mucho tiempo, y su hijo ha quedado sin cordura. La reina viuda ha huido, y un corrupto canciller ahora gobierna el país. Existe la sospecha ​​de que han asesinado al rey para tomar el poder. Presionado por numerosas facciones poderosas, el canciller ha sido forzado a la clandestinidad.


Donde transcurre Canciller & Crown
Transcurre en la tierra de una poderosa familia noble y neutral, el Aratholls. Las cuatro facciones compiten por el poder que antes ostentaba el canciller, así como la propia facción del antiguo canciller. Se han puesto de acuerdo para reunirse y una vez por todas decidir de quién será el supremo reinado de estas tierras, a fin de evitar una guerra civil. Dos de las facciones, el Shieldborn y Los Hijos de Nimar, cuentan con los descendientes lejanos del viejo rey, Valdemar Narabond. El primer descendiente, Adrian Narabond, quiere un verdadero estado, real, con un supremo rey. El segundo, Tirri Narabond, quiere una monarquía benevolente. La tercera facción, el Blackbloods, es un grupo de extraños y criaturas de la oscuridad,
dirigidos por la antigua reina viuda, de vuelta para vengar a su marido. La cuarta facción, la facción del propio canciller, llama a la gente del Reino a que mantenga que la tierra debe ser gobernada por la sabiduría, y no por derecho de nacimiento. Por último, los comerciantes y los más sombríos personajes se han reunido en una quinta facción conocida como los nacidos libres, que desean la democracia en el reino.
La residencia de verano de los Aratholl se ha convertido en caldo de cultivo para la intriga política, asesinatos y negocios turbios.


Los clichés del larping danés
El siguiente párrafo se refiere principalmente a los ingredientes básicos fundamentales de la mayoría de LARPs daneses de fantasía, que Entre el canciller y la Corona también usó. BC & C utilizó elementos básicos a los que nos referiremos como "el triple modelo":


-"La caja de arena (modelo Sandbox)"


-"El MEGAlarp"


-"la historia épica" y "el larp basado en miembros de facciones"


El triple modelo es una idea rancia en la que hay cabida para los todo tipo de larpers, que se pueden dividir en las tres categorías de inmersionistas, gamists (vertiente lúdica) y narradores. BC & C utilizó el triple modelo para un esquema rápido dirigido sobretodo a estos dos ultimos tipos de jugadores. Queríamos una estructura que permitiese a los jugadores en esencia "ganar" el larp, ​​poniendo a su propio candidato en el trono. Al mismo tiempo, deseamos cautivarlos con una buena historia que iba a ser la base para la competencia entre las facciones. Nuestra atención se centró en los jugadores gamists y narradores.


Modelo sandbox
Un típico larp de alta fantasía danés, ​​y, francamente, muchos otros LARPs daneses, a menudo emplean lo que comúnmente se conoce como la mecánica sandboxc. Es la mecánica por la que se conocen videojuegos populares, tales como el Grand Theft Auto o los juegos de estilo wow, pero con la creación del personaje como centro de la mecánica. Todos los jugadores son alentados a hacer su personaje, con muy
pocas restricciones. Con este personaje, los jugadores entran en el mundo, son libres de
actuar a placer, explorar y rolear a su gusto.
Además de esto, en estos modelos tipo "sandbox" suele haber una historia épica, una trama principal y algunas parcelas de menor importancia, pero los jugadores nunca se ven obligados a tomar parte en todo eso. Por supuesto, la mayoría lo hace, pero el principio está ahí. En esencia, lo único predestinado en BC y C, fueron las cinco principales facciones y sus líderes, así como la facción neutral Aratholls, y el conjunto de la historia del arco argumental. Casi todo lo demás fue el resultado de las acciones basadas en los jugadores - a veces actuando por cuenta propia, a veces actuando y tomando decisiones a través de parcelas prediseñadas o eventos.

El MEGAlarp
En BC & C había 370 participantes. Esto hace que sea uno de los mayores LARPs daneses en bastante tiempo. Los LARPs daneses de fantasía tienden a ser grandes, por lo general con más de 200 jugadores. No teníamos "tope" en el número de participantes, queríamos que fuera tan grande como fuese posible. En una "caja de arena", con gran parte de la trama general dependiendo de las iniciativas de los jugadores y su interacción, es imprescindible tener realmente una gran cantidad de jugadores. La lógica es muy simple: más gente significa más cosas sucediendo en la caja de arena que equivale a más diversión. Sin embargo, todos y cada uno de los jugadores son también otra boca que alimentar y otro estómago que tiene que ser ... vaciado, llegado el momento. Fue un verdadero desafío para un equipo sin experiencia como nosotros el manejar un número tan alto de participantes, sobre todo porque se utilizó un increíblemente espartana ubicación, con muchas limitaciones en la cocina y el baño. Terminamos teniendo que construir nuestra improvisada cocina con pabellones y camping gas.


La historia épica
La historia épica es otro elemento básico de los LARPs daneses de alta fantasía. En una caja de arena, para que sea divertido, una de las cosas más importantes en nuestra mente es que los jugadores tengan la capacidad de crear un impacto en la historia y la configuración de la partida de una manera importante. No sólo con impactos aquí y allá, sino que activamente decidiesen el resultado. Hicimos esto mediante la toma de decisiones dentro de la configuración de la historia. Básicamente, utilizamos un elemento antiguo y muy visto - la falta de una verdadero rey en el trono.
A continuación, creamos cinco facciones con poder suficiente para tratar de hacerse con el trono. Los jugadores fueron requeridos para apoyar a una facción, y era objetivo para los jugadores la victoria de su facción (o, alternativamente, traicionar a su facción en la parte final final del juego, y cambiar de bando). Una facción, el Aratholls. estuvo presente para asegurar el neutralidad entre las cinco otras facciones, por lo que una guerra entre ellas se hizo imposible.

El larp basado en miembros de facción
Tal como se especifica anteriormente, BC & C fue costeado y producido por una organización de voluntarios daneses de larp llamado Tempus Vivo. Cuando se aloja un larp de un club u organización, es normal que sus miembros hagan valer sus derechos, restringiendo la libertad creativa. En nuestro caso, tuvimos que utilizar el mundo de fantasía "Niraham", el mundo en el que la campaña mensual de Tempus Vivo se lleva a cabo. Esto nunca fue más que una preocupación menor - como se mencionó antes, los detalles de la ambientación no eran tan importantes. También hemos tenido que permitir a los miembros de Tempus Vivo que pudiesen formar parte de nuestro larp con sus propios personajes de continuidad, a partir de la campaña mensual. Esto era mucho más problemático. El problema con tales personajes es que no están creados específicamente para el larp que usted hace. Nuevos personajes en el BC y C se crearon con el único propósito de este larp, ​​y por lo tanto tenía la elección de un regente como su objetivo principal. Personajes de la campaña de Tempus Vivo, sin embargo, tenian una veintena de otros motivos. Para ellos, la elección de un rey era sólo un elemento de la historia en su carrera como acolitos del mal o estoicos caballeros. Estos personajes pasaron tanto tiempo en manipulaciones e intrigas relacionados con la campaña mensual con otros personajes de la misma campaña, como lo hicieron activamente en la historia de BC & C.
De este modo, se obtiene personajes jugando un "larp en el larp", lo cual nunca fue nuestra intención, y que pueden ser nocivas o hechar en tierra la experiencia general del larp.


En conclusión, todo lo que hicimos pudo ser llevado a la práctica. Sin embargo, mientras que puedo recomendar el uso de ingredientes básicos como la mecánica "sandbox" y la historia épica, la larp basada en miembros de facción y los MEGAlarp son un poco más complicados. En cuanto a lo "grande" - lo que realmente funciona, y lo que realmente es muy satisfactorio en el juego entre mucha gente, es la cantidad de "acción" que trae. También hizo que la logistica fuese extremadamente difícil de manejar. La elección de una buena ubicación es absolutamente necesaria en estos casos. En cuanto al larp basado en miembros de facción, es esencial el encontrar una manera de incluir plenamente a personajes de continuidad procedentes de una campaña en el LARP. El LARP se beneficia si todos los personajes se centran en la participación completa en el larp - en nuestro caso, el enfoque era o bien tratar de ganar el larp o bien tomar parte en la historia de alguna otra manera. Una manera de hacer esto podría ser convertir la trama de este larp en prioridad durante las partidas anteriores de la campaña de los personajes de continuidad.


Llevándolo a un nivel superior
En esta sección, se discute lo que los organizadores de BC & C pueden aportar larp danés de alta fantasia - en esencia, si los conceptos y las ideas de BC & C pueden ser utiles.


El modelo de válvula 
En una convención, en 2009, dos jóvenes creativos llamados Søren Ebbehøj Trier y Jonas, hablaron de algo que sentían era muy triste en el larping danés: el hecho de que la manera danesa de rolear era mucho espectáculo, y poco sobre las cosas en medio. Cuando los orcos atacan, todo el mundo está encantado de coger su hacha y participar en la carnicería. Cuando el ritual se lleva a cabo en el bosque a las 12 horas, el larper danés toma su craneo de caballo y sangre falsa, y participa con mucha alegría. En el tiempo entre estos dos acontecimientos, sin embargo, el larper danés está simplemente aburrido. No pasa nada. Esto se puede llamar el "paradigma del cómic": Si un larp es un cómic, los dibujos reales son los eventos. Los bordes blancos entre cada tira, son un aburrimiento. En este caso, no pasa nada. En el larp danés, la mayor parte del tiempo uno se aburre y espera a que llegue el siguiente evento. El LARPs danés se centra en los acontecimientos, que son pocos y distantes entre sí, y esto da lugar a malos LARPs. La solución no es hacer más eventos, sino hacer planes para el tiempo en el medio - cambiar el enfoque hacia los bordes en blanco entre cada imagen y hacerlos más interesantes. Para ello, se propuso el modelo de válvula.
El principio es que si usted, como organizador, utiliza los hechos para iniciar nuevos estilos de juego, para los objetivos y metas de los jugadores, entonces los eventos ganarán importancia. Los eventos sólo se utilizan para hacer que el tiempo entre ellos sea interesante y fascinante, y el modelo de válvula se llama así porque los eventos u acontecimientos no son más que "válvulas" a través de las cuales se da una transición en los jugadores a los temas nuevos y excitantes del juego. Los largos tiempos planos y aburridos son eliminados a favor de los cambios en el larp para dar a los jugadores nuevos objetivos, los cambios en la narrativa y así sucesivamente.
En la mente de los organizadores, la válvula modelo era perfecta para un larp caja de arena. En una caja de arena donde los jugadores se dejan a su suerte, el problema con el paso del tiempo ocurre a menudo. ¿Por qué no utilizar el modelo de válvula para resolver esto? BC & C utilizó este modelo mediante la aplicación de una cierta cantidad de elecciones en el LARP. Cada día, tres veces al día, alguna forma de elección se llevaba a cabo, en el que las diferentes facciones tuvieron que votar sobre temas importantes que alteraban el mundo del juego. Las elecciones se convirtió así en nuestros eventos y fueron en gran medida importantes en sí mismos, pero lo importante era que los tiempos entre eventos fuesen emocionantes: encuentro diplomaticos para conseguir votos o el engaño, vivir con los resultados de las últimas elecciones. Lamentablemente, nuestra implementación del modelo de válvula fracaso miserablemente. Lo hizo por dos razones. Razón número uno: porque los líderes de cada facción decidieron, por su propia cuenta, lo que se debia votar en cada elección, en lugar de discutir los problemas con los jugadores. Esto tuvo el efecto de hacer que los jugadores se desinteresasen de las elecciones, ya que no tenían ninguna influencia sobre ellas de todos modos. Razón número dos: Debido a que no pudimos hacer que el impacto de cada resultado de las elecciones fuese algo llamativo. Las elecciones tendrian que haber cambiado la forma de jugar el larp. No sucedio, porque habíamos diseñado las elecciones demasiado mal, así de simple. Sostenemos que el modelo de válvula es una teoría estable y bien construida, si se aplica mejor atención y esfuerzo en su puesta en práctica.

El modelo de estrella de cinco puntas
Para evitar que las facciones se descuidasen o ganasen en el primer o segundo día del larp, ​​y para mantener una relación dinámica entre la facciones, se utilizó el modelo estrella de cinco puntas. El concepto viene del cardgame Magic the Gathering, en el que cinco colores se pelean en batalla mágica entre sí, cada uno de ellos aliado con dos colores, mientras que son enemigos de los otros dos. Lo básico de este modelo es crear cinco facciones, como hicimos, y cada facción debe tener dos de las otras facciones como aliados, y dos de las otras facciones como enemigos. Por ejemplo, los niños de Nimar se habían aliado con El Freeborn y Shieldborn, mientras que el Shieldborn, a su vez, se aliaron con los niños de Nimar y el pueblo del Reino. Como estas facciones, siempre tendrá alguna influencia, aunque subestimado, debido a sus aliados. Esto crea una dinámica interesante en la que el aliado de tus aliados es tu enemigo. En el último día de BC & C, la idea era hacer explotar este modelo en trozos y dejar que todos pudiesen interactuar sin tener en cuenta la estructura de la estrella de cinco puntas, de modo que el larp podría terminar en un final explosivo de traiciones políticas, ofertas rápidas y pruebas de verdadera lealtad. En la práctica, esto no funcionó, porque fue muy difícil comunicarse con la gran cantidad de jugadores, una vez que el larp había comenzado. Habíamos utilizado todo este tiempo para inculcar la estructura de la estrella de cinco puntas en la mente de 370 jugadores, y de repente teníamos que encontrar una manera de hacer que se olvidasen de ella. En resumen, el modelo de pentragrama fue un éxito, a pesar de los problemas prácticos - como que uno de nuestros líderes de facción enfermase durante el larp - y al final se rompió sólo un poco.

El sistema de influencia
Para dar a los jugadores más libertad en la toma de decisiones de los grandes poderes, que basados ​​en la solución final de larp - quien será el nuevo regente? - creamos un sistema más gamist de nuestra propia invención. Cada facción comenzó con 600 puntos de "influencia". Durante el transcurso de la larp, ​​los jugadores podían encontrar documentos incriminatorios, descubrir mentiras, hacer chantaje a otras facciones... Estas informaciones comprometedoras restaban influencia a la facción afectada cuando salian a la luz. Por ejemplo, si se descubria un amor secreto del antiguo canciller, la facción del canciller perdería 20 influencia.
En el último día, cada facción votó a favor de un aliado que preferiría ver en el trono, si no podían ganarlo para sí mismos. Cada grupo tenía un número de votos igual al resto de su influencia - por lo que si los hijos de Nimar les quedaban 250 puntos de influencia, esta fue la cantidad de votos emitidos a favor de los aliados que eligieron, así como la cantidad de votos que emitian en favor de sí mismos. Cuando se contasen los votos, surgirian dos vencedores. En este punto, para solucionar el dilema, los organizadores acudimos a conceptos existentes en el "mundo exterior" de Niraham. En este punto, la tierra de los Aratholls fue asaltada por un enemigo antiguo, que pretendia sumir a sus tierras en el caos, y trató por lo tanto de asesinar a los dos candidatos restantes. Los monstruos debian atacabar a los jugadores hasta que finalmente matasen a uno de los dos candidatos, pero sólo uno. Cuando uno fue asesinado, los monstruos se retiron, y el candidato restante fue declarado vencedor y nuevo regente. Dos grupos iguales de NPCs asaltaron cada uno de los ejércitos de los candidatos. El ejército, que mejor protegio a su candidato fue el que ganó. En nuestro caso, Adriano de la Shieldborn y Tirri de Los hijos de Nimar fueron votados en "la ronda final." Cayó Adrian el primero en la batalla, y por lo tanto, Tirri emergió victorioso. Podría fácilmente haber sido de otra manera - la elección y protección del futuro regente estuvo, desde el principio, en manos de los jugadores. Nosotros no tomamos parte en la decisión, y nunca influyó de ninguna manera en la batalla a favor de uno u otro.


Conclusión
¿Entre el canciller y la Corona tuvo éxito en su objetivo? ¿Pudo crear un Larp estándar de fantasía para niños que a la vez fuese capaz de captivar a los adultos inteligentes con su complejidad y su diseño? Lo hizo, y no lo hizo. Nuestro núcleo de diseño para narradores ​​y gamists, utilizando el modelo de estrella de cinco puntas para las cinco facciones, junto con una línea argumental y la historia en la que todo el mundo podría estar relacionado, atrajo a una gran cantidad de actores con intereses diferentes, que en definitiva se divirtieron con el LARP y fueron potenciados por las nuevas ideas que se les presentaban. Nuestro sistema de influencia, que proporciona un control completo a los jugadores, también se jugó muy bien. Sin embargo, los puntos más finos de la larp - la introducción del modelo de válvula, y la pretensión de entretenimiento para niños y adultos en los diferentes niveles de juego - no funcionaron bien, lo que afecto mucho a la experiencia en general. En alguna parte, tuvimos éxito al hacer algo que ningún otro larp danés de alta fantasía había hecho: entretener a jugadores muy diferenciados con un diseño único. Sin embargo, fracasamos en la creación de una experiencia que fuera significativamente mejor que los LARPs del género de BC & C que los precedieron. Nuestra idea general - que el larp danés de fantasía puede ser muy mejorado - fue, al final, no probada. La conclusión final es la siguiente: en un grupo variopinto que asiste a una gran larp de fantasia todos queremos cosas muy diferentes, y si se hace bien, está en el poder de los organizadores el dar a cada uno lo suyo. Pero nunca hay que olvidar que la aplicación de las ideas es lo más importante, no las ideas en sí mismas.


Entre el canciller y la Corona
Diseñado y organizado por Casper Gronemann, Troels Ejlerskov Jaeger, Mikkel Hvid Amstrup, Janus Petersen, Thomas Nymark Bjerre y Danni Larsen.
Jugado el 27 de julio - 31 de 2010 en el Taller Histórico de Ulvsborg , Dinamarca.
Duración: 108 horas.
Número de jugadores: 370.
Presupuesto: 5.000 € (cuota de inscripción: 70 €).
Más información: www.mkok.dk

2 comentarios:

  1. Sin duda todo un artículo. Lo he leído entero y todo lo que dice es muy interesante. Ciertamente me ha gustado los nombres que daba a las diferentes técnicas, ahora ya podremos usarlos xD

    ResponderEliminar
  2. Si, es muy interesante. Puede ayudarnos para revs más grandes que hagamos (sobretodo cierto proyecto que hay en mente...).

    ResponderEliminar

LinkWithin

Related Posts Plugin for WordPress, Blogger...