lunes, 12 de septiembre de 2011

Monografía: REVs nórdicos II


Babylon: armas, mutantes y retrofuturismo.
(traducido y adaptado del libro Do Larp KP2011 por Stormcrow)

Babylon fue un juego de 43 duros héroes y heroínas, lleno de acción, roleo visceral y juego físico. Queríamos centrarnos en la conexión entre la vida y la acción en el larp mediante la construcción de una experiencia masiva para los jugadores. El juego fue diseñado para lograr una historia épica. Las decisiones de los jugadores se reflejaban en un mundo cambiante. El juego duró aproximadamente 36 horas y tuvo lugar en una fortaleza militar anterior a la Primera Guerra Mundial, al sur de Copenhague en febrero de 2009.
(NdT: ¡¡¡ con un presupuesto de 26500 € !!!)


Ficción
Babylon se inspiró en películas de serie B "pulp". En las sesiones de lluvia de ideas la inspiración original fue la de copiar lo más clásico de la ciencia ficción de todos los tiempos: soldados en tierra de nadie explorando un lugar desconocido. En nuestro caso una instalación secreta de investigación en medio de una tierra infestada de mutantes, donde los soldados descubrieron que habían tropezado con descubrimientos que podrían cambiar el mundo para bien o para mal, dependiendo de su punto de vista.
La ficción se basa en un tema tradicional de ciencia-ficción: cómo la tecnología puede afectar a la evolución humana y a la civilización. Se utilizó una estética futurista retro - se utilizó la Primera Guerra Mundial como inspiración para el diseño visual y en vez de diseñar un mundo de alta tecnología, nos imaginamos nuestro propio mundo partido en dos por un conflicto sobre la ética de la tecnología. Un mundo en el hemisferio occidental había olvidado la mayoría de los avances tecnológicos y ha limitado severamente el resto - el este, por el contrario, había adoptado las maravillas tecnológicas y, posiblemente, había dejado su humanidad detrás. Una buena excusa para introducir a los mutantes en la ficción.
Después de una gran guerra, que casi desgarró el mundo en pedazos, las naciones occidentales divididas se juntan en una Unión compuesta de una gran cantidad de facciones en guerra - y dominada por una antigua iglesia cristiana, que se regian por las 3 leyes:
1) Los seres humanos no deben matarse entre sí.
2) Los seres humanos no deben buscar las enseñanzas prohibidas.
3) Los seres humanos deben rechazar el mal.
Los seres humanos, por supuesto, son los ciudadanos de la Unión y quedan excluidos todos los demás. La Unión consistía en una multitud de facciones diferentes que van desde la ciudades-estado de la Casa de Aegis: una mezcla de supersoldados genéticamente modificados en secreto, de estilo espartano; a la casta de los Operadores-Técnicos, dedicados a mantener la tecnología de la Unión, una especie de ingenieros mártires que se olvidan de sí mismos para meterse en las enseñanzas prohibidas con el fin de salvar al resto de la Unión. Las distintas facciones se describen en mayor profundidad más adelante.

La experiencia de los jugadores
Una de las mayores fuentes de inspiración para el larp era el cine. Quisimos organizar un larp en el que fuese tan fácil participar, como ir a ver una película. Queríamos llevar a los jugadores de la mano desde el principio hasta el final. La página web era más bien minimalista. Una corta presentación de la ficción y de las diferentes facciones, una descripción de nuestra visión del juego y alguna información práctica.

Para asistir a Babylon había que pagar una inscripción de 1.500 coronas danesas (aproximadamente 200 € - el precio más alto de un larp en Dinamarca hasta el momento) y asistir a un taller que duró un fin de semana.
Como parte de la inscripción los jugadores podían colocarse en diferentes equipos, pero en última instancia, fueron ordenados por los organizadores del taller. La organización suministro en el taller pre-larp los trajes, equipo de seguridad y replicas de armas - todo lo necesario para participar en el juego. Muy pocos jugadores optaron por complementar sus equipos ellos mismos.
Durante el taller los jugadores crearon roles y se refirieron a la ficción tanto durante las discusiones de grupo, ejercicios de teatro y muchos otros entrenamientos en las habilidades específicas que habían decidido los diferentes equipos se necesitarían durante el juego. Un ejemplo es cómo los operadores técnicos fueron instruidos en la manera de interactuar con las instalaciones técnicas que se encontrarían durante el juego. El Ejercito de la Unión se formó en atravesar alambre de espino, etc. Finalmente todos recibieron un poco de instrucción y entrenamiento militar en el manejo de las armas con seguridad. Al diseñar el taller, se utilizó la transición de civil a militar especializado como una metáfora de la transición del jugador al personaje. Así que cuando los jugadores llegaron fueron recibidos por los sargentos de instrucción, que les hicieron correr y poco a poco a través del entrenamiento físico y las discusiones todas las funciones del juego fueron creadas.
Hicimos algunos ejercicios a gran escala, donde a los jugadores se les pidió que tratasen de conseguir la sensación de jugar como personal militar. Los debates y el entrenamiento físico se utilizaron como punto de partida para la creación del trasfondo de cada personaje.

El juego se desarrolló entre la tarde del viernes y la madrugada del domingo, y comenzó cuando se transporto a los jugadores de Copenhague a una escuela pública cercana a la ubicación. El gimnasio de la escuela y sus vestuarios se usaron para hacer los preparativos finales y desde allí se envio a los jugadores en sus respectivos grupos de juego. Los jugadores se acercaron a la fortaleza de diferentes maneras. Algunos fueron conducidos hasta allí sin más, otros fueron insertados en la playa cercana en un bote inchable y algunos otros llegaron al amparo de la oscuridad. Todos ellos habian tenido un contacto de la Unión en el camino, que les habia entregado sus objetivos específicos e informes de la misión.
La llegada y la infiltración inicial en la fortaleza fue preparada minuciosamente con un guión y
coordinada. Diferentes facciones realizaron tareas coordinadas, lo que permitió a todos entrar en la fortaleza la madrugada del viernes. A partir de entonces el juego consistió en la exploración e investigación de la fortaleza y las intrigas y los conflictos entre las diferentes facciones. La noche entre el sábado y el domingo, cuando la amenaza de los enemigos cercanos fue eliminada o se convirtio en su tumba, los soldados sobrevivientes de la Unión fueron extraídos de la fortaleza y comenzó el viaje a casa.

Diseño del juego
La ficción se hizo realidad en el diseño del juego de varias maneras distintas. Ante todo el diseño del juego central de Babylon se basa en la exploración gradual de la instalación de investigación. Sobre la base de nuestro objetivo de hacer que la exploración física se llevase a cabo en una variedad de maneras. El juego se escenificó en y alrededor de una fortaleza llamada Fort Masnedø cercana a la ciudad de Vordingborg. Construimos la escenografía tan real como nos fue posible, incluida la mierda en los cubos del bloque de la prisión, la ropa en los armarios de los cuartos de los oficiales y así sucesivamente.
Luego lo llenamos todo de pistas, diarios, clips de película, archivos de sonido, los esquemas de
la investigación e incluso dos supervivientes de la revuelta y posterior ataque mutante que dieron lugar a la emisión de alerta de emergencia a las distintas facciones y por ello informaron de la existencia de la instalación. La exploración física se hizo más por la noche. Habia que subir a través de pozos de ventilación y todos tuvieron una serie de encuentros con mutantes hostiles mientras iban penetrando en los diversos sectores de la instalación.
La exploración fue restringida por las puertas mecánicas, que tuvo que ser abiertas, con cortocircuitos o mediante repación por parte de los operadores técnicos (que eran los únicos jugadores a los que les suministro las herramientas necesarias), y por ello pasó poco a poco durante varias horas, algo que en el juego se prolongó debido a que la apertura de las esclusas se retrasó mecánicamente, incluso después de que los rompecabezas hubiesen sido resueltos.
Para conseguir la épica de ciencia-ficción narrativa que queríamos, nos pareció que era apropiado para el diseño de varios elementos de la trama que fueran diseñados para tener la posibilidad de cambiar el mundo del juego. Estos elementos clave fueron también los principales objetivos de las misiones de las diferentes facciones. Entre ellos habia los esquemas para una nave espacial, realizos en un holograma-3D casero, una muestra de material genético o un suero de supersoldado y, finalmente, una bomba con una interfaz de pantalla táctil, un contador de tiempo que mostraba la cuenta atrás para la explosión. La explosión fue simulado por el sonido mediante 10 altavoces y apoyado por el efecto dramático de estar conectados a la iluminación de la fortaleza que se corto un segundo antes de la explosión.


Otro elemento de diseño del juego importante fue el uso de marcadoras de airsoft en la simulación de los tiroteos de acción en vivo. Para implementar las medidas de seguridad necesarias, en la ficción se describe que una contaminación masiva atmosférica exige a los jugadores que usen máscaras para sobrevivir en el exterior. De la misma manera la seguridad de los sistemas de la instalación daban una fuerte alarma y encendian una luz roja si cualquier fuga de gas venososo en el interior era detectada, para obligar a los jugadores a ponerse las mascaras. Y por supuesto los escape de gas ocurrian justo antes de los ataques de los mutantes. Para integrar este elemento de diseño en el juego y para mantener la ilusión de los jugadores cuando se ponian las máscaras para su seguridad antes de los combates, la alarma se activaba cada vez que había una brecha de seguridad - por ejemplo, cuando una puerta que conducia a un sector que contenia mutantes enemigo era forzada.
Se organizaron misiones fuera de la fortaleza durante la partida pidiendo a los jugadores salir para reparar una antena de radio, para mantener contacto con la Unión, por ejemplo. Y, por supuesto mutantes atacaban, mientras que el técnico soldaba los cables rotos. Otros ejemplos fueron un envio de material por la Unión en la playa y en paracaídas.

Apoyamos los conflictos y la intriga entre los jugadores de diferentes maneras. Nosotros obligamos a la inclusión de necesidades logísticas en el juego. Los jugadores vivían de la comida enlatada y fideos que se encuentraban en las salas de almacenamiento de la fortaleza. Un montón de alimento fue suministrado para todos, pero los bienes de lujo como el chocolate y el alcohol eran muy limitados. Había posibilidades para dormir para todos, pero sólo habia colchones para 40 y así sucesivamente.
Se suponía que esto daria a los jugadores excusas convenientes para encender las diferencias y conflictos entre las facciones, que eran abundantes. Durante la investigación se dieron cuenta de que los descubrimientos que habían hecho estaban por supuesto fuera de la ley de la Unión, y que las distintas facciones habían opuesto distintos puntos de vista de si se debian utilizar. Para acentuar el conflicto las distintas facciones habían dado misiones específicas de conflicto al inicio del juego.
Un ejemplo: En la fortaleza había muestras de los genomas de algunos personajes, tomados de
miembros de la Cámara de Aegis. La Casa de Aegis querían reclamar las muestras geneticas
para ellos y traerlos de vuelta a casa. El Ejército de Iglesia esperaba identificar las muestras de genes como parte de las enseñanzas prohibidas y, posiblemente, descubrir la relación entre la Casa de Aegis y la manipulación genetica, que pondría a prueba las relaciones entre las dos facciones.
Otro ejemplo incluye los reporteros propagandistas de IRIS, una de las facciones, a cargo de la misión de desenmascarar los miembros del Ejército de la Iglesia que cometiesen actos ilícitos.
Como se ha dicho anteriormente una gran cantidad de la intriga fue escrita en el diseño de las diferentes facciones, que se basaban en diferentes tópicos de la ciencia-ficción o de peliculas belicas. En la siguiente sección se desribe las diferentes facciones rápidamente.

Facciones
-La Casa de Aegis
Los héroes de la antigua Grecia re-imaginados. Super soldados formados por generaciones de control eugenésico de la reserva genética mediante la selección de sólo los más fuertes para la procreación. Mártires que esperan morir heroicamente por los demás. Liberales en cuanto a la interpretación de las tres leyes. Durante el taller se formaron especiamente en tecnicas de CQB/combate urbano, destacando luego en su habilidad para asegurar las zonas recién descubiertas de la fortaleza.

-Los operadores técnicos
Esta facción cargó con el peso de las tecnologías de exploración y, en colaboración con los miembros de la iglesia, para decidir si era o no prohibido. Ellos se encargaron también de trabajar conjuntamente con las diferentes fuerzas armadas del ejército como ingenieros. En el taller pre-larp fueron entrenados en las diferentes técnicas y tareas que se encuentrarian en el juego, y la retirada segura segura de obstaculos y alambre de espino.

-La Legión gris
Una legión penal. Los miembros de la legión habían sido temporalmente privados de su humanidad y continuamente enviados en misiones suicidas para redimirse. Iban tatuados al más puro estilo carcelario y la mayor parte del tiempo estaban encadenados de dos en dos, incluso durante el combate, y su tutor llevaba un taser para mantenerlos a raya.

-I.R.I.S.
La propaganda al servicio de la Unión. El equipo produjo una gran cantidad de documentación - las fotografías utilizadas en este artículo, por ejemplo. También filmaron abundante material para ser editado inmediatamente después de su grabación por los organizadores y se utilizo durante el juego para hacer propaganda-emisiones.

-El Ejército de la Iglesia
La iglesia tenía un inmenso poder en la Unión y por lo tanto había establecido sus propias fuerzas armadas. Esta facción consistía principalmente en voluntarios de los diferentes barrios pobres de las ciudades más importantes de la Unión. No eran necesariamente los más fanáticos, pero todos despreciaban las tecnologías prohibidas y eran los más firmes partidarios y conservadores en la interpretación de las 3 leyes. Para compensar su menor condición fueron la facción más grande y constaba de 11 jugadores.

-La Directiva
Los burócratas de la vieja Unión se volvieron maestros del engaño, la intriga y el espionaje. Hacen lo que hay que hacer para preservar la Unión - sin importar los costes. Se dividieron en dos equipos teniendo en cuenta las diferentes misiones, lo que por supuesto incluia el silenciamiento del otro equipo. Se les dio expedientes sobre los otros personajes antes de que el juego comenzara como parte de un ejercicio de entrevista durante el taller, así como lámparas UV que les permitia encontrar signos secretos alrededor de la fortaleza.

-Los nómadas
En la tierra de nadie entre el este y el oeste, los nómadas eran la primera línea de defensa de la Unión. Guerrilleros nómadas-combatientes y los que conocían al enemigo mejor que nadie. Siendo la más pragmática y liberal de las facciones en su interpretación de las 3 leyes y, en su opinión sobre el enemigo eran la única facción que comunica activamente con el enemigo. Ellos estaban capacitados para esconderse, mientras tuviesen un compañero que les suministrase fuego de apoyo.


Armamento
El uso de marcadoras de airsoft era una parte de nuestra esperanza para crear elementos de acción que realmente libera adrenalina en los jugadores y dio lugar a una gran cantidad de extras en el trabajo. A pesar de que logramos obtener un contrato de alquiler muy generoso, todavía cuesta mucho la oferta de 43 jugadores con marcadoras de airsoft, trabajo y equipos de seguridad. La mayoría de los jugadores usaron replicas eléctricas utilizando fusiles automáticos, pero aproximadamente 10 jugadores utilizaron pistolas de gas. Las marcadoras de airsoft también requieren una planificación cuidadosa de dónde usted las utiliza y requieren de un permiso de la policía y un seguro específico, que es casi imposible obtener en Dinamarca.
Colaboramos con una organización de airsoft que tenía el seguro obligatorio porque no pudimos encontrar una compañía de seguros que estuviese dispuesta a hacer un trato con nosotros. Finalmente tuvimos que considerar donde se podría disparar las armas, ya que teníamos que evitar cualquier daño a la fortaleza. Para hacer frente a los problemas de seguridad, que ellos integrados en la ficción como se describió anteriormente. El daño colateral fue controlado por sólo la introducción de enemigos y tiroteos en las áreas, donde se tuvo la certeza de que habría daños y perjuicios. Algunos jugadores se divirtieron mucho con los elementos de acción y juego con armas de fuego - pero otros lo odiaban por los problemas y gastos extras que trajo consigo. Una lección muy importante para recordar es, sin embargo, que una máscara hace muy difícil el juego de rol por largos períodos de tiempo.

Instalaciones técnicas
Como se mencionó anteriormente se utilizó una gran cantidad de instalaciones técnicas y diferentes hardware. Desde el simple - se instalaron altavoces y luz, escondidos en la fortaleza y construir una radio que estaba conectado a los organizadores - a los complejos como terminales de computadora y un sistema subyacente para diferentes cerraduras electrónicas en las puertas y una automática bolsa de aire hidráulico en la entrada (que se quemó el motor el Viernes antes que los jugadores llegaron). Usted puede comenzar a notar una tendencia aquí. Una gran cantidad de las instalaciones técnicas fueron diseñadas y construidas para incluir rompecabezas para los operadores técnicos. Todo se hizo vulnerables a la piratería por lo que trató de asegurarse de que no había una sola manera correcta de resolver el rompecabezas, de forma en que no necesariamente estaría rompiendose el juego si los operadores técnicos lo resolvian de una manera inesperada.

Unas pocas instalaciones clave nunca llegaron a ser funcionales y fue doloroso ver un montón de trabajo perdido, pero en retrospectiva, es impresionante que más elementos no se rompiesen ya que todas las instalaciones deben ser considerados prototipos y casi el hardware se utilizó en la forma en que se pretendía. Algunas de las instalaciones técnicas, terminó jugando una gran parte en el juego, aunque sólo se planeó como apoyo a las principales instalaciones. Cuando el sistema informático en línea nunca llegó una radio de cable de tierra simple se convirtió en la principal línea de comunicación entre los jugadores y los organizadores. Afortunadamente, introdujimos ciertas palabras clave para indicar si un jugador quería comunicarse offgame.
De esa manera tuviero la posibilidad de llegar a los organizadores con sus preguntas y / o aclarar las incertidumbres. Asimismo, el equipo principal construido con 16 pantallas se transformó durante el juego. Cuando el programa que se suponía iba a dar a los jugadores acceso al registro de los capitanes, cámaras de vigilancia, un juego de pong y mucho más, más no menos trabajo, que comenzó a transmitir imágenes individuales en las pantallas del lugar.
De esta manera podemos transmitir mensajes simples a los jugadores - como las diferentes
misiones que realizaron fuera de la fortaleza.


El juego
Babylon fue una inmensa producción. Teníamos un equipo de construcción en la fortaleza durante 3 semanas antes de la partida, con muchas horas de montaje y costura de trajes y el tiempo dedicado al diseño y la escritura del juego, la recaudación de fondos, haciendo logística, organizando un taller de fin de semana y mucho más. La carga de trabajo afectados por nuestra intención de mantener el lugar un juego completo secreto para los jugadores hasta que entró en el juego. Durante el juego la tripulación de casi 30 personas, entre técnicos, PNJs, conductores, personal de cocina y un redactor de la película corrió el juego. Una gran cantidad de esfuerzo para tratar de minimizar el contacto entre los jugadores y los organizadores.
No había ninguna manera de contactar con nosotros durante el juego, excepto el ya mencionados radios.
Para ayudarnos a resolver las dificultades imprevistas, como la unidad local de la danesa Guardia Nacional de mover una gran parte de su equipo de la fortaleza sin que nos advierte de antemano, que había establecido ciertas salvaguardias específicas, tales como símbolos que podría significar "no van más allá de este" o "no toques esto". De esa manera podría sello de la fortaleza y mantener a los jugadores en el interior, mientras que los técnicos reparar algunos de nuestros equipos técnicos. Los diferentes símbolos también utilizado como una forma de marcar ciertas soluciones improvisadas como fuera de los límites - un ejemplo es así como algunas partes de la escenografía no podía ser clavado en las paredes de la fortaleza, porque no se nos permitía hacer daño a la fortaleza, y por lo tanto podría potencialmente ser desmantelada por los jugadores, incluso cuando no era nuestra intención.

Conclusión
Juegos de estas proporciones son raros, y hay mucho en juego para los organizadores y todos los involucrados. Babylon era hijo de la mente uno de los organizadores, pero terminó siendo un gran equipo-empresa, y aunque se vieron gravemente escasos a lo largo de la producción del juego, hemos conseguido llevar a través de la visión, y permitir a los jugadores el vivir su propio mundo de ciencia ficción y drama.

Babylon - Armas, mutantes y retro futurismo
Diseñado y organizado por: Troels Barkholt-Spangsbo, Tim Spaanheden Dencker, Müller Maya, Dennis Pagh Asanovski, Søren Lyng Ebbehøj, Mads Havshøj
Jugado el 20 de febrero - 22 de 2010 en Fort Masnedø, Dinamarca.
Duración: 36 horas
Número de jugadores: 43
Presupuesto: 26.500 € (cuota de participación: 200 €)
Más información: www.bolvaerk.dk / babylon

4 comentarios:

  1. Flipante, ojala se pudiese montar algo de ese calibre en españa. Pero a la gente le dices que va a costar eso y no viene ni el tato. Esperemos que poco a poco, los seguidores del vivo aumenten...

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  2. a parte que aqui muy pocos revs se apartan de la fantasia tradicional. y por supuesto al airsoft muchos reveros le tienen alergia...

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  3. creo que la clave del rev no es tanto el hecho que no sea fantasia medieval o airsoft en vez de softcombat como sistema de combate (aunque es verdad que aquí hay poca variedad) como que es un "rev de elite" (más pnjs que pjs, desembolso economico importante, efectos especiales, emplazamiento de juego espectacular...)

    También llama la atención algo completamente desconocido para nosotros y podria ser muy interesante: los "talleres pre-larp".

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  4. totalmente de acuerdo. solo un apunte como airsoftero y jugador de revs. yo cambiaria "armas de airsoft" y "replicas de airsoft" por marcadoras de airsoft. para no inducir a confusiones y ser politicamente correctos. por lo demas muy buen articulo.

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