martes, 22 de mayo de 2012

Monografía: Inmersionismo (1ª parte)


Dado que el ultimo articulo de MasteREV, suscitó una reflexión sobre el tema de la inmersión en rol en vivo, un tema polémico a la par que interesante, procedo a traducir este artículo de Vincent Choupaut de un blog dedicado al sesudo estudio del rol en vivo (para los conocedores de la lengua de Molière).

Inmersionismo - El hijo bastardo de las teorías REV
Traducido y adaptado por Stormcrow

En este artículo dividido en dos partes, vamos a definir la inmersión y encontrar su lugar en los nichos teóricos existentes. De esta forma esperemos que los jugadores en búsqueda de inmersión sabrán decir con más precisión lo que esperan del juego, y que los organizadores sabrán responder mejor a sus requerimientos explicandoles claramente de qué elementos se compone su rol en vivo.

El tema que nos ocupa preocupa en efecto a los teóricos desde las primeras discusiones sobre lo que es un juego de rol y sobre lo que los participantes esperan de él. Esta preocupación parece incluso haberse vuelto principal en lo que al rol en vivo respecta. Basta con leer y comparar los textos de tiempos pasados para darse cuenta. Si los ensayos sobre rol de mesa afrontan a veces el tema de la inmersión, no tiene ninguna comparación con aquellos que tratan específicamente del rol en vivo, que hacen una referencia cuasi-sistematica al tema. Voy por tanto a contribuir a la tradición y aportar mi granito de arena, recordando los textos anteriores que me parecen útiles.

Empecemos por el principio. Ron Edwars decía en 2001 respecto a la "inmersión": Podemos encontrar muchas definiciones diferentes en la cultura rolista. La definición más sustaciosa que haya oido es que la inmersión es el sentimiento de estar « poseido » por el personaje. Durante la misma época, más o menos, se podía leer en el polémico manifiesto de Turku: Cuando juego mi personaje y me sumerjo en él, mi objetivo principal será simular lo que ocurre en la mente y el espiritu de ese personaje, y la manera como eso afecta su comportamiento. Petter Bøckman añadirá a eso un poco más tarde que para él se trata de "sentir lo que el personaje siente". Aunque estas tentativas de definición sean un poco restrictivas, como veremos, constituyen sin embargo una buena base para reflexionar. Hay por tanto en la busqueda de la inmersión, llamada "inmersionismo", la voluntad se ser « absorbido por el personaje », de romper con cualquier reflexión exterior al universo de juego. Encontramos de hecho en diversos autores esta repulsa a los elementos fuera de juego o al meta-juego, que constituye para ellos una limitación o una perdida de inmersión.

Se puede leer en Dogma 99: Una utilización exagerada de los símbolos lleva fácilmente a lo absurdo en el juego, puesto que es complicado para los jugadores acordarse de lo que representa cada signo. La inmersión de un rev se disuelve en los signos y símbolos. De la misma manera Mike Pohjola impone a sus discipulos en el manifiesto de Turku varias reglas de este estilo: No usaré métodos no diegéticos (fuera del mundo de juego), como la música ambiente o los comentarios fuera de juego, mientras juego, si hay alguna otra manera de interpretar la situación. O por ejemplo: Mientras juego, me concentraré en el hecho de la inmersión en mi personaje, no en intentar mejorar la experiencia de juego de los otros jugadores. Intentaré ser fiel a mi personaje sin pensar si esto que veo es una trama que debería seguir.

De acuerdo a lo que he aprendido de teoria rolera, y concretamente gracias al estudio del modelo GNS [nota del traductor: modelo ludico-narrativista-simulacionista], sé que existen tres tendencias a la hora de caracterizar un juego, y que se corresponden cada una a las diferentes expectativas de los jugadores. La búsqueda de la inmersión se parece mucho a una nueva expectativa del jugador, y por tanto uno se ve tentado de "decir lo que al viejo John Kim se le olvidó poner cuando creo el Threefold Model". No pasa nada, lo añadimos tranquilamente, y ya está, todos contentos.



¿El inmersionismo es la cuarta vía?


En todo caso esto es lo que afirma la escuela de Turku en su manifiesto, sin explicar para nada como de repente el inmersionismo se encuentra lado a lado de sus tres hermanos mayores. No pasa nada, porque  Mike Pohjola y sus discipulos defienden con uñas y dientes el simulacionismo y el inmersionismo, que oponen a esos "subgeneros" que son el narrativismo y el ludismo.

Petter Bøckman sin embargo, confundido por este nuevo elemento, pero deseoso de conservar el modelo de tres lados que conocía, tuvo la fantastica idea en 2002 de reemplazar el simulacionismo por el inmersionismo, y hala! Sobre el papel, parecía razonable. El modelo triple de John Kim define de esta manera el simulacionismo: « Este estilo quiere que los eventos en curso de la partida sean resueltos solamente a partir de elementos internos al universo de juego, sin ninguna consideración de metajuego que pueda afectar las decisiones. » Puesto que los inmersionistas se oponen al metajuego, parecía que inmersionismo y simulacionismo eran finalmente dos nociones demasiado cercanas como para pertenecer al mismo modelo.

El primer dato que viene a desmontar la teoría de Bøckman es que si el simulacionismo y el inmersionismo se oponen al "fuera de juego", es por razones muy diferentes. El inmersionista busca ante todo evitar todo aquello que pueda « romper » su inmersión, y hacerlo salir del universo de juego. El simulacionista tiene distintas preocupaciones, que consisten en hacer vivir un personaje de forma realista en un universo creible. Su rechazo del meta-juego se opone en primer lugar al hecho de forzar artificialmente ciertos elementos del universo de juego, por ejemplo para faciliar la resolución de una intriga. Así, el personaje que interpreta a su personaje sin buscar experimentar sus emociones, pero que disfruta con el hecho de verlo evolucionar en un universo que representa una realidad creible a sus ojos, será sin ninguna duda simulacionista, pero para nada inmersionista, teniendo en cuenta las definiciones dadas más arriba.

El segundo dato que remata el modelo de Bøckman, y al mismo tiempo con la misma bala el modelo de cuatro lados de la escuela de Turku, es que el error fundamental consiste en haber querido meter la búsqueda de la inmersión al mismo nivel que las otras tres corrientes.



Kim 1 - Pohjola/Bøckman 0


Volvamos a las fuentes. La gran fuerza del modelo de tres lados de John Kim, recuperado y mejorado por la teoría GNS de Ron Edwards, es de haber modelizado con acierto las diferentes tendencias para construir un juego, según las prioridades que le demos, y que permiten poner de acuerdo a los autores/organizadores con el resto de participantes sobre lo que el juego es o no debe ser, sobre lo que uno espera encontrase en él, desde el punto de vista de la estructura y de las situaciones de juego que lo componen. La consecuencia de esto es haber permitido a los jugadores decir que preferían tal o cual estilo de juego, y clarificar sus expectativas. El error de Mike Pohjola y de Petter Bøckman ha sido considerar que esta consecuencia indirecta estaba en el origen del modelo. El modelo GNS NO CONCIERNE LAS EXPECTATIVAS de los jugadores. Ningún modelo se arriesga a ello, de hecho (imaginaos la multiplicidad de expectativas de un jugador de rol en vivo...).

Para los lectores que están empezando a releerse los parrafos anteriores y se están preguntando que narices quiero decir, cojo el ejemplo de un organizador que me presenta un rev donde los personajes son los supervivientes de un naufragio en una isla desierta, que se complica con diversas peripecias que dependen de lo que pase en la isla y acabará con un climax que podría ser el salvamento gracias a un barco de paso, o bien con mi muerte si no sobrevivo a los peligros de la isla. Por supuetso a lo mejor la historia luego es diferente, pero en cualquier caso sé que habrá sido creada por el organizador, y que cada una de mis decisiones influira en el drama. Si él ha pensado este rev desde una optica ludica, me espero a encontrarme con pruebas de supervivencia, combates, incluso una competición entre los personajes. En el caso de una optica simulacionista, me imagino que el juego se concentrará más bien sobre la vida cotidiana en la isla, sobre el hecho de representar de la manera más realista posible que hacen los naufragados en el día a día. Sin embargo, si me dice que ha pensado su juego de manera inmersionista, me quedo confuso. Supongo que me está diciendo que el lugar de juego es una verdadera isla desierta o que tendremos verdaderamente la impresión de estar en una y que cualquier elemento fuera de juego será desterrado, pero eso no me dice lo que mi personaje hará concretamente durante el juego, y lo que me voy a encontrar.

La naturaleza misma de la inmersión ha sido sin embargo muy bien analizada en el pasado, y me voy a permitir citar un texto de Andrew Rilstone que data de 1998 (notareis que no habla de inmersión sino de absorción, pero admitiremos que se trata del mismo fenómeno: El juego de rol, siendo oral, es teatral; y siendo teatral, requiere de eventos y conflictos: en una palabra una trama o intriga. Es sencillamente imposible sentarse en torno a una mesa y decir: «Bueno, pueees..., hum, he sido absorbido por mi personaje» ; esta absorción es necesariamente el producto de lo que usted hace, solamente puede ser revelada por lo que usted hace.

Está todo dicho. La inmersión no puede existir en cuanto tal, es producida (o no) por el juego, y es el juego que buscamos caracterizar a traves de las tres facetas que son el Ludismo, el Narrativismo y el Simulacionismo, la busqueda de inmersión no tiene nada que hacer aquí, no permite de ninguna manera caracterizar las orientaciones que puede coger el juego.


En la segunda parte, veremos que existen varios tipos de inmersión, e intentaremos descubrir si cualquier estilo de juego permite cualquier tipo de inmersión (o no...).

7 comentarios:

  1. No había leído este artículo antes y me parece una buena reflexión. Espero con ganas la segunda parte. Sin embargo, no me llega a convencer.

    Volviendo al ejemplo del naufragio, si me dicen que el evento tiene una óptica inmersionista no me quedo confuso. ¿Qué es lo que hará mi personaje? Pues lo que tenga que hacer en la medida en la que me he sumergido en él y lo he convertido en mi "filtro" de entorno y experiencias, de actuar sobre el mundo.

    Ni en una perspectiva puramente lúdica, ni en una narrativa haría las cosas así. En la lúdica, pensaría en "ganar el juego" o simplemente pasarlo bien, en una narrativa estaría pensando en realzar los temas y ambientes o en actuar para remarcar lo que requiere la "historia" del evento.

    La duda estaría en la simulacionista, por lo comentado sobre la vida cotidiana, pero esto - el aspecto de simulación - es distinto de actuar fielmente hacia el personaje y considerarlo el único filtro permisible.

    Lo único que pide la simulación es que se simule un naufragio o vida isleña de manera impersonal, no de la manera concreta que "pide" el personaje.

    Es esto último lo que permite la inmersión.

    Todo lo anterior es sin perjuicio de que varias aproximaciones se puedan mezclar en lo posible y tengamos eventos simulaciones e imersionistas, o inmersionistas con elementos narrativos, etc.

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    1. Pues yo coincido plenamente con el autor del articulo. La inmersión no es la cuarta vía y no se puede equiparar a lo lúdico, lo narrativo o lo simulado. Está en otro plano y pretender asimilarla a lo anterior no es hacerle ningún favor, no se consigue nada y sólo sirve para provocar confusión. La inmersión es un fruto de la buena calidad del evento y del jugador: no hay eventos "inmersionistas" y otros no, por que eso equivale a decir que los eventos "no inmersionistas" (con qué criterio?) son malos y que lo únicos buenos son los yo considero "inmersionistas", como pregonan los esnobs de Turku. No me parece correcto.

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    2. Entiendo la objeción, pero yo creo que no es decir que sean "malos", sólo que percibir y actuar en el evento a través del filtro de personaje y únicamente del mismo no sería lo que buscaran esos eventos.

      Hay que reconocer que hay participantes que sólo quieren ser ellos mismos pero como magos o guerreros, no meterse en lo posible en el pellejo de un personaje con su pasado, manías y forma particular de ver el mundo, porque eso no les interesa. Ellos no disfrutarían de los eventos inmersionistas, pero podrían disfrutar de otros eventos (especialmente los lúdicos) sin problemas, por ejemplo.

      Y de todas formas, he visto pocos eventos "puros", la inmensa mayoría son mixtos. La "pureza" no es garantía de calidad.

      Por otro lado, Mike Pohjola no me pareció un esnob cuando le conocí; lo que pasa es que los manifiestos se escriben con prosa grandilocuente e incendiaria, pero me da la impresión de que ni los nórdicos se los toman completamente en serio.

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  2. Creo que yo soy inmersionista hasta cuando juego a juegos de mesa, a poco "temáticos" que sean. Sencillamente, no concibo hacerlo de otro modo.

    Así que, sí: creo firmemente en la fusión de "ingredientes", más que en la pureza de elementos químicos. Veremos cómo se trata ésto en las siguientes entregas.

    Gracias por la iniciativa traductora.

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  3. Acabo de darme cuenta que, desde pequeño y desde que he jugado a rol (sea en vivo o en mesa, sobre todo en el caso del primero), he tendido hacia el inmersionismo. Aunque ha habido muchas ocasiones en las que sólo me he "quedado" en el simulacionismo (fuera por el ambiente y la gente poco metida en su papel, la presión de completar tramas, etc.).
    Y, aun con todo, estoy de acuerdo más con Storm Crow que con Juan Ignacio. Bien es cierto que si vendes tu evento como "inmersionista" estés facilitando más a los asistentes a participar de esta manera creando un entorno de juego más dado hacia esta corriente y con menos complicaciones para interiorizar tu rol. Pero, por "participar", entiendo meramente condicionar. Pienso que, al margen de roles en vivo de carácter experimental, lo mejor a la hora de organizar es seguir la teoría de las tres vías. Y lo digo por experiencia. Al fin y al cabo clarifica todo muchísimo, tanto a la organización como a los jugadores. Y es que, por lo general, no puedes pedirle al jugador que se sumerja en su personaje porque ese paso debe darlo él con su propia iniciativa, incluso trabajando en solitario. De nada sirve "imponer" esa interiorización porque, al fin y al cabo, estar obligado a ello es el método menos propicio y el que más bloquea para comenzar a pensar, a sentir y a actuar como alguien que no eres tú. Puedes darle las directrices, un modelo de conducta, pequeños y grandes detalles de la psicología del personaje y un sinfín de ayudas más pero si la persona en cuestión no hace nada por interiorizar el personaje se quedará en mero simulacionismo. Es decir, el inmersionismo nace de dentro del jugador y no del propio evento. Y es ahí donde, y estando de acuerdo en el artículo principal, no considero que el inmersionismo deba ser la cuarta vía.

    Sin embargo sí que soy de los que creen que el inmersionismo ayuda al simulacionismo, haciéndolo más real y creíble. Al fin y al cabo un actor, o en nuestro caso jugador, que se cree su personaje actúa de manera más acorde a aquello que se le presenta -por muy improvisado o desconocido que sea- y lo que haga o diga será más natural y acorde tanto a su manera de ser como al mundo o ambientación que lo rodea. E incluso influyendo de manera positiva en lo lúdico porque muchos jugadores tienden a ser competitivos en exceso cuando realmente sus personajes no lo son o no lo son tanto.

    Un gran artículo.

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  4. Es que el famoso manifiesto de Turku se las trae... Creo que lo que propone Choupaud no es "pureza", sino poner el inmersionismo en su "lugar correcto" desde un punto de vista teorico. Por supuesto que en las mezclas es donde está la gracia, pero el buen cocinero o el buen quimico dosifica perfectamente y siempre sabe lo que se cuece.

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  5. Al final todo son ingredientes para hacer la sopa. No hay sopas buenas, ni sopas malas, hay a quién le tira más el pescado, la carne, o las verduras... Lo bueno es saberlas identificar, y si el inmersionismo es importante para tu rol en vivo, remarcalo, trabajalo, potencialo con el sistema, con los pnjs, con escenas... no dejes que se salgan al metajuego, educa a tus jugadores. Si no es importante, déjalo al libre albedrío de cada jugador y organizador...
    Para mí se ha hecho muy importante, y me he vuelto muy exigente con el tiempo... hasta el punto de no llegar a disfrutar de un rol en vivo aunque en todos los demás aspectos estén de sobresaliente. Es importante remarcar lo que parece importante de cada rol en vivo. Y no habrá roles en vivo buenos o malos, sino que al igual que las ambientaciones, uno sabe cuando un vivo es medieval fantástico, medieval histórico, de alta fantasía, de fantasía oscura y sucia... debe de saber si se va a encontrar con un rol en vivo más dirigista, más inmersivo, más lúdico-competitivo...
    Muy buen artículo por cierto, muy interesante

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