martes, 31 de julio de 2012

Monografía: Reglamento Incivil - el Rol en Vivo


¡Ya está aquí el nuevo reglamento de Incivil!. Lo he podido sostener entre mis manos y oler sus paginas todavía calientes de la imprenta: un autentico lujo. Vamos a hacer una reseña de este nuevo manual. 

Acabado exterior
La verdad es que es una autentica gozada poder sostener entre tus manos un libro de verdad y esplendidamente ilustrado. La calidad me parece muy buena, sobretodo por el coste (unos 10 euros), todo gracias a los milagros de internet y una imprenta ubicada en EE.UU. donde al parecer resulta mucho más barato editar libros, ¡y sin tirada minima!



Lo mejor es que apreciéis vosotros mismos la calidad de la obra con estas fotos. A mi juicio la factura es igual de buena o más que muchos manuales de rol de mesa. La única "pega" que le podemos poner es que es en blanco y negro.


Os recuerdo que podéis ojear y descargaros este reglamento (licencia Creative Commons) en su versión pdf de forma gratuita aquí. Si alguién está interesado en adquirir el formato físico, creo que pronto desde la organización de Incivil se pondrá a disposición (sin ningún lucro por su parte). Es una frikada editar un reglamento de rol en vivo, pero que bien sienta ver el trabajo de varios años de juego, testeo y revisión (este reglamento es la sexta revisión de las reglas de Incivil) en un formato que le rinde justicia.


Contenido
El libro tiene un centenar de paginas, muchas de ellas ilustradas por autores diversos pero con un mismo acabado. El manual está dividido en 16 capítulos. Después de la introducción y un capitulo breve de ambientación, se enuncian las reglas básicas en sucesivos capítulos. La segunda parte del manual contiene todo lo necesario para crear un personaje y por ello tal vez solo es de lectura obligada para los másters y los jugadores más curiosos: razas, trasfondos, proezas, listas de magia, reglas especiales, etc.


El manual está perfectamente estructurado y en esta revisión se ha hecho un esfuerzo especial en este sentido. La clave del reglamento es un sistema modular de creación de personajes denominado "Trasfondos", de forma que lo único que se necesita para crear un nuevo personaje es elegir su raza y su trasfondo o trasfondos, cada uno de los cuales tiene tres niveles, y que aúnan toda la experiencia de juego que puede ofrecer Incivil - el Rol en vivo, y no solamente los aspectos derivados del combate.

El ultimo capitulo contiene varias tablas de referencia rápida que pueden resultar de gran ayuda a jugadores y másters. Hay que destacar que ahora para entender y jugar el 90% de la reglas de combate de Incivil basta con aprenderse la tabla de "Palabras clave" que sólo ocupa la cara de un folio.



Espiritu del reglamento
En Incivil - el Rol en vivo se pretende lograr una experiencia de juego inmersiva en el jugador con un marcado carácter épico. Es por eso que a pesar del tiempo, el reglamento mantiene un sistema de juego claramente heroico, a diferencia de otros sistemas u ambientaciones donde el desgaste del juego ha provocado una disminución en el poder de los personajes y una simplicación tal vez excesiva en las reglas como una forma de depurar el juego.

Este reglamento, en su sexta revisión, tiene la pretensión de aunar una mayor claridad y sencillez en la aplicación de las reglas fruto de la experiencia junto con ese primitivo "sabor" épico que siempre a caracterizado y caracteriza el mundo de Incivil. Se quiere mantener el espíritu de Incivil en este reglamento, pero bien es cierto que la claridad y la sencillez son un requisito indispensable para un juego más maduro y centrado en la inmersión y la interpretación, como lo deseamos para nuestros jugadores. Es por eso que las reglas de Incivil siguen siendo complejas, porque permiten encarnar personajes con muchos acentos y matices, auténticos héroes respaldados como tales en sus reglas y habilidades, pero la aplicación de las reglas es ahora clara y sencilla, para lograr ese "mejor juego" que todos deseamos. La nueva visión de este reglamento ha sido concentrar la complejidad de las reglas en el agente de las mismas, no en el paciente. Por tanto, por muy complicada que sea una regla, el único que debe conocerla para que funcione es el que la usa, el resto de jugadores basta con que sepan unas referencias básicas, que es la lista de "palabras clave" y las reglas básicas del sistema.


Análisis del reglamento
El reglamento de Incivil en su sexta revisión ha realizado cambios importantes, siendo los principales la desaparición de muchas puntuaciones y estados del personaje dificilmente cuantificables o que resultaban confusos al acumularse, así como que ahora todo está estructurado y articulado no en habilidades sueltas y dispersas, sino en el sistema modular de "Trasfondos".

Ahora la única cuenta de puntos que debe llevar un jugador son sus puntos de vida. Las habilidades de "guerrero" pasan ahora a un sistema de proezas, que algunos pueden considerar más limitador, pero que en realidad realza ese carácter épico del héroe guerrero. Ya no habrá personajes que sean "navajas suizas" sino personajes que a lo mejor no serán buenos en todo, pero en lo que lo sean serán verdaderos héroes.

Respecto a todo lo relacionado con el juego social y económico (es decir, no con el combate) se ha hecho un verdadero esfuerzo para adaptar y crear nuevas reglas que hagan verdaderamente viables este tipo de personajes. En Incivil - el Rol en vivo más de la mitad de los jugadores habituales en sus eventos no son del tipo "combatiente" sino más bien "social", de hecho la preponderancia de las intrigas y el juego económico más allá del clásico juego de aventuras va adquiriendo cada vez más fuerza. El reglamento, sin embargo, en sus versiones anteriores, estaba muy orientado al combate y no servia para dar una buena base a los másters, que se veían obligados a improvisar en cada evento respecto a estos temas. Siempre se podrá hacer más, pero creemos que ahora se pueden crear, con este reglamento, verdaderos personajes orientados al juego social, diplomático o económico que en nada tienen que envidiar a los personajes centrados en la magia o el combate.


Resumiendo y para los no iniciados en el mundo de Incivil, ahora su sistema de juego es tal y como sigue:

-Sistema de combate basado en puntos de vida con daño global. Los puntos de armadura aumentan el total de puntos de vida y son iguales a estos excepto a la hora de recuperarlos. No existe la posibilidad de "atravesar" la armadura (no hay daño directo). Por tanto, una única puntuación.

-Se admite la armadura falsa pero se privilegia el uso de armadura real con un sistema que tiene en cuanta absolutamente todo lo que lleva o no lleva el personaje. La protección de la armadura no es real sino global.

-La puntuación de PV+armadura es, comparado con otros sistemas de rev, "media-alta" (4-6 puntos para un personaje sin armadura, 5-12 puntos para un personaje con armadura ligera y 12-20 puntos para un personaje con armadura pesada). No llega a los 40 puntos del Conquest of Mythodea, por ejemplo, pero permite combates lo suficientemente largos para los personajes aguerridos.

-Se decanta más por el virtualismo que por el realismo, pero se intenta que lo virtual quede confinado al campo de la magia (aún así muchos hechizos requieren elementos reales) mientras que se ha reforzado el realismo en otros campos (la alquimia ahora es una mezcla real de agua y colorantes con sus reglas, la sanación o la reparación de armaduras solo puede llevarse a cabo en lugares atrezzados y se insiste más en que se debe interpetar, etc). Se ha procurado hacer más interpretativas muchas reglas, especialmente se quiere hacer más vistosos y realistas los combates (regla del dolor) aunque eso en ultimo termino siempre depende de los jugadores... porque algunas de estas normas ya existian antes pero se aplicaban poco. El reglamento incide en ellas y trae otras nuevas.

-La magia deja de funcionar con "puntos de magia". Se obtienen usos diarios de hechizos de acuerdo al nivel del trasfondo Voluntad del mago. Los magos se ven menos limitados que antes en cuanto al elenco de hechizos disponible, pero las reglas hacen que solo sea viable la especialización si se quiere ser muy poderoso.

-En general el sistema privilegia el WYSIWYG "Lo que ves es lo que hay" (se han hecho mejoras en este sentido) aunque no se corta en usar la simulación análoga cuando no hay más remedio e incluso la simbolica y el fuera de juego en casos muy concretos y casi siempre en manos de los másters.

-Se han usado formulas variadas para limitar las habilidades virtuales: ciclos, concentración e incluso consumibles y minijuegos en casos más concretos.

-El sistema evita la desproporción entre los personajes capando los jugadores "navaja-suiza" y enfocandolo en la especialización, pero sin obligar. Es decir, un personaje puede saber hacer un poco de todo pero entonces no será poderoso en nada. Y un personaje puede ser muy poderoso en algo, pero no será deforme gracias a que para eso tendrá que sacrificar el resto de su amplio abanico de posibilidades.


¡Y esto es todo por ahora! Para más información: http://www.incivil.es/
Aunque si os ha entrado la intríngulis: ¡lo mejor que podéis hacer es apuntaros al próximo evento de Incivil en cuanto tengáis ocasión!





  

3 comentarios:

  1. Si ya no tuviera uno, no dudaba en hacerme con él XD.

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  2. Todo un señor reportaje ;-)

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  3. Muy buen trabajo el que habéis hecho desde incivil. Me quito el sombrero ante algo tan bien hecho.

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