viernes, 2 de diciembre de 2011

MasteREV: Boss y monstering


Hace un mes tuvimos una entrada que nos deleitaba con los monstruos de rol en vivo desde el punto de vista estético. Ahora vamos a profundizar un poco más sobre el papel de estos engendros masteriles que suelen necesitar mucho dinero, esfuerzo y un pobre desgraciado que le guste sudar y llevarse palos...
Todos nos hemos ilusionado alguna vez con ese superbicho que aparecería en la batalla final o la culminación de tal trama de nuestros jugadores. Sin embargo, la verdad es que muchas veces nos hemos tenido que comer con patatas nuestras expectativas. Aunque por lo general los jugadores suelen salir contentos de estos eventos, los masters no tanto, cuando por ejemplo el bicho supermalo que iba a ser la releche y debería haber aterrorizado a los personajes, ha sido vilmente apaleado por los mismos, o cuando ese supertraje que costó sudor y lagrimas a los chicos de escenario y se comió un buen trozo del presupuesto, que supuestamente "sale caro pero es una inversión de futuro", tras el combate no vale más que para tirarlo a la basura...


Así pues, ¿qué hacer? ¿Quitamos los "bosses" de nuestros eventos? Está claro que primero hay que ver la necesidad y conveniencia de esta "manera" de culminar tramas. Es un recurso fácil pero poco original, y en muchas partidas simplemente no viene a cuento ("sociales" o de intrigas). Además, este tema linda con el de los personajes combatientes y no combatientes, y el tema de las "dungeons" (que es el lugar "natural" donde optimizar y usar correctamente al monstering), pero eso lo dejaremos para una reflexión más adelante.


Sin embargo, a todos nos hacen ilusión nuestros queridos monstruitos. A los masters les gusta el "caché" que dan estas inversiones en atrezzo y la gracia de dar vida a sus enfermizas ideas, y a los jugadores machacas  les encanta apalear algo, y si ese "algo" es muy grande, vistoso y con cuernos, mejor. Así pues, voy a dar unos consejos desde mi humilde experiencia para aquellos organizadores que no desistan de la idea de incluir monstering en sus revs.


¿Como dar miedo?
Todo monstruo que se precie debe dar miedo tanto a los personajes como a sus jugadores. ¿Y como lo puede hacer? Muy fácil: matando. El monstruo debe tener posibilidades serias de matar a los personajes, sino los jugadores se reíran de él y lo convertirán en una piñata. El jugador sabe a lo que va cuando se enfrenta a un "boss", así que aseguraos que el monstruo puede matar a su personaje.


Abrumado y apaleado...
Un fallo típico de masters novatos que suele desilusionar bastante es olvidarse que aunque el monstruo supuestamente es la releche, tira fuego o hace nosecuantos daños..., el pobre desgraciado que va dentro del traje NO. Así pues, en la practica, aunque nuestro "bicho de la muerte" parece muy poderoso con las reglas que nos hemos inventado, la verdad es que es relativamente fácil rodearlo y molerlo a palos, cuando no otras salvajadas... Las soluciones a este problema suelen ser: reducir el numero de personajes que puede acceder o atacar al monstruo ("circulo mágico de duelo", hechizos de pánico, etc), proporcionar una escolta de monstering menor a nuestro boss o simplemente hacer a nuestro monstruo invulnerable (poniendo el objetivo del escenario en otra cosa). Estas soluciones están bien pero pueden no ser suficientes, así que lo que os sugiero es que, a la hora de crear un escenario de monstering boss, considereis no solamente el monstruo sino también todo el resto de elementos del escenario (lugar, tiempo, reglas especiales...).


Ejemplo: tenemos al típico golem que tiene mucha vida, hace mucho daño y blablabla pero que los jugadores lo rodean y lo revientan sin dejar siquiera que se pueda mover, lo cual sumado a la lentitud con la que lo hace y la cuasi total perdida de visibilidad por culpa de la máscara superchula que lleva puesta produce los resultados que ya sabemos...
Podemos hacer a nuestro golem invulnerable por fases, pero eso no evitará que se lleve una somanta de palos. O podemos decir a los jugadores que "sólo caben diez" y que el resto mire y se fastidie. O podemos añadir una escolta de "sectarios" (una buena solución, pero a lo mejor no tenemos suficientes voluntarios). Así pues, ¿qué nos queda? Pues, sin dejar de usar las anteriores soluciones, aumentar la dificultad del escenario en sí, por ejemplo, marcando el terreno con cinta roja señalando varias "zonas de lava" infranqueables para los personajes pero no para al golem, de forma que este pueda refugiarse en dichas zonas si lo abruman los jugadores y usarlas para "lanzar rocas" desde un sitio seguro o aprovechar la nueva configuración del terreno para pillarlos en un cuello de botella. Y si un gracioso se cuela en la "lava", pues muerte instantánea, claro. Seria la releche si, además, un master se encarga de "ampliar" poco a poco estas zonas de muerte a medida que avanza el combate. Esto no es más que un ejemplo y hay mil formas creativas de salir del paso.


Atrezzo hecho trizas...
Para esto, lamentablemente no hay solución, a menos de tener una gran pericia e inversión tanto en la fabricación como la elección de materiales. Si el uso va a ser para el combate, lo mejor es mentalizarse que será de "usar y tirar". Una solución parcial puede ser hacer al "boss" intocable y que luche a distancia lanzado hechizos o proyectiles, pero no es muy satisfactorio para los jugadores a menos que haya otro monstering presente al que si se puede masacrar.


Finalmente, decir que el uso de monstruos no tiene porqué limitarse a "boss" de combate final, pueden también utilizarse como pnjs de lujo, incluyendolos en las tramas e historias del rev como algo más que una simple maquina de matar, algo sin duda muy interesante y original (e inocuo para el atrezzo...).

8 comentarios:

  1. Completamente de acuerdo, total lo hemos vivido en nuestras carnes. Aunque por suerte en cada evento vamos logrando mejores resultados ^^

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  2. Para un futuro Incivil habría que plantearse lo de usar monstruos como pnjs.

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  3. Añadiría intentar mostrar al monstruo lo menos posible, o con poca luz o visibilidad.

    Lo primero porque sólo asusta lo que es desconocido, si es la tercera vez que aparece la bestia, pues pierde impacto. Lo segundo porque los pequeños defectos del atrezzo del monstruo (o la apariencia irreal del acabado de latex o cartón) se notarán menos y la imaginación de los participantes completará la impresión que tengan.

    Lo de la cinta roja y demás terrenos imaginarios no lo veo tan claro. ¿Para qué trabajar mucho en un monstruo si luego hay que imaginar el entorno sumido en lava?

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  4. Es un ejemplo, lo que quiero decir es que a la hora de "plantear" un monstruo no basta "sólo con el monstruo", hay que idear un escenario completo (tiempos, terreno, luz, ambiente, efectos FX...) en la medida de lo posible.

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  5. totalmente de acuerdo con stormcrow, los problemas del mega monstruo arriba planteados se resolverian llevando a los jugadores a un medio donde el monstruo tuviera ventaja y pudiera generar una tension a los jugadores.
    una zona oscura, donde el monstruo pudiera ver a los o donde estos ultimos tuvieran el movimiento restringido o limitado, o donde tuvieran que dejar parte de su equipo para entrar, por poner un ejemplo.
    el problema de un mostruo grande es que a la larga cuando los pjs ven que es apalizable se turnaran para darle de golpes.
    un monstruo es poderoso en la medida que los pjs le teman, si no se convierte en un bufon y no es algo divertido

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  6. Todas las soluciones que proponeis son útiles y válidas. Nosotro casi no usamos final boss por todos los inconvenientes planteados, y la realidad de que el jugador que lleva el pnj no es invulnerable al softcombat...

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  7. Lo de sacar un bicho de estos en la oscuridad es fundamental, a no ser que tenga un nivel de calidad como esto: http://www.youtube.com/watch?NR=1&feature=fvwp&v=WqPE8_n5Xnk

    Estoy con Stormcrow, que si sacas un megamonstruo, tienes que idear una forma de acabar con él "no ordinaria", sino es lo que dices, una piñata gigante y lo que pretendía ser épico, se convierte en jugadores tratandolo de matar con tácticas rancias y cutres (no exentas de astucia :P)
    Aunque lo de las cintas rojas, no es acorde con el trabajo del monstruo, habría que idear algo que tenga esa función, pero apoyandose en el escenario real, o con atrezzo al mismo nivel de recreación que el monstruo.

    También se me ocurre otro truco.. si no puedes hacerte gigante, hazlos pequeños, en un sitio en el que tengan que ir agachados... puede haber arañas, lobos, seres que normalmente son pequeños.. y de repente descubran que se han metido en la boca del lobo..

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  8. También es útil poner puntos débiles. Un punto donde el monstruo es vulnerable y donde los jugadores "anoten" sus ataques. El resto de la criatura sería inmune.

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